但和让你意识到自己在玩游戏的meta游戏一样,《魔界战记》可以说是一款用刷数值来反对刷数值玩法的讽刺作品。
在《魔界战记》的玩家社区中,你会发现大家基本都在围绕着一个问题展开讨论—怎么才能更快更效率的刷?
比如道具界看着有10000层很唬人,而如果利用道具界并不用清光所有怪物,只需要到达下一层和高力气的角色可以将其他角色投到更远位置的机制,你完全可以重复举高高→丢出去的简单操作,快速通关,获得奖励。
游戏还有一个捕获敌人并纳为己用的系统,你也可以选择将这些捕获的角色“榨成汁”,直接为自己提供属性加成,所以在许多玩家罪恶的手里,游戏中期开始就要研究如何更加效率地实现捕获榨汁升级一条龙的操作,一些职业的特殊技能甚至可以让这一行动的效率提升好几倍(比如女仆使用道具的效果会扩散到周围四格的角色身上)。
还有用贤者的技能炸地形水晶快速升级、这样的邪道玩法,就算已经通关了《魔界战记》的主线,面对玩家十多年积累下来的奇思妙想也足以让你打开一扇新世界的大门,顺带一提,《魔界战记6》的等级上限已经公布了,是99999999。
也可以这么说,《魔界战记》把游戏策略的部分放在“如何优化刷的流程,达到效率最大化”这样玩家不容易看到的地方,而且随着数值越来越膨胀,有的人几个小时就能刷满9999级的满属性角色,有的人却要花上几百小时,玩家对于《魔界战记》安排如此策略玩法的理解肯定会越来越深刻。
▲其实把亿看成是小数点,把后面的数字舍去,其实也不会影响你打败同样级别的怪物需要几刀的结算
它的最终目的是让玩家明白该怎么刷数据,从而理解到很多同类型的刷子游戏中,数据本身是没有实际意义的,看着数级从十位到百位最后到亿、兆、京,这可以说是“你的成长过程”在大部分游戏中最直观的展现手段,也是大脑接受了“我在成长”的正反馈后,所产生的一种快感。
只不过,就和我一开始说的那样,日本一做游戏重视创意更甚于系统的完整和玩法的成熟,《魔界战记》讽刺刷数值的创意也已经用了5代,玩家腻歪了是游戏销量始终上不去的一个原因,日本一也已经没办法掌控系统越发繁杂的《魔界战记》,5代中很多系统之间甚至会有冲突,比如游戏中的道具住人部队等级提升到8级之后,会不可逆地产生好感度更高但成长很低的住人,很影响前期刷的效率。
▲论坛里5代相关的问题是最多的,绝不止是因为它是最新作
甚至在新鲜感过去后,《魔界战记》似乎找到了他们以为的财富密码,反而开始将玩家的成长转换成了一个个越来越大的数值,颇有一股从“屠龙者”堕落成“恶龙”的味道,日本一也快要变成“日本倒数第一”了。
▲兆应该也不够用了,该开放京了,那么《魔界战记》的销量能像游戏中的数字那样,越变越大吗?
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不体面,那就帮他们体面
这届网友牛 俳句都能玩出花 脑洞可真大