对于没有接触过或只主线通关过《魔界战记》系列的玩家来说,它就和《火焰纹章》《超级机器人大战》《皇家骑士团》一样,是一个兼顾角色培养成长、战棋策略的SRPG。
2003年SRPG尚且是个时髦且风靡的游戏类型,同类型的优秀游戏层出不穷,《魔界战记》也是其中一员,刚上手时,它肯定是充满策略味儿且相当传统的,角色有很多不同的副职业可以随时切换转职,种族和职业都有很多专属的技能可以学习培养。
地形的高地差和地域加成,从敌人的前后左右不同的位置发动攻击,都会影响角色的属性和命中,了解不同的敌人的攻击范围和机制,考虑自己在回合结束时的站位,如何利用一些地形的ZOC尽可能不受到伤害,这些都是玩家一开始需要考虑的。
视角色的力气,可以把其他角色举起来,丢到范围内的任意地块上,指定了所有角色的攻击目标后,再按下攻击,角色们才会依次触发攻击,进行连击,连击次数还会提升攻击倍率,在SRPG的基础系统“移动”和“攻击”上,《魔界战记》也提出了许多打破常规的创意。
▲你甚至可以人举人举人举人,然后一个个丢出去
但在SRPG爱好者之间,《魔界战记》这个系列肯定是处在鄙视链最下层,和灰姑娘一样,家里来人了还会被赶到地窖不能见客的那种。
因为《魔界战记》的创意大到了完全不像一个SRPG,或者说它前后期的体验完全就是两种游戏。
作为一款策略游戏,它的后期数值是相当崩坏的,动辄9999的等级,随随便便上千万的属性,它会让你的很多战斗都不会在一个量级上,很多战斗靠站位、朝向、打击弱点是完全没有办法胜利的。
打不过去的敌人你只能回去练级,属性够了再回来挑战。
而且每一代《魔界战记》的数值都会经历一次爆炸式的提升,比如以探索迷宫作为强化道具手段的道具界,在1代是100层(通关可以强化道具到+100),2代则变成了200层,到了5代更加夸张了,是无限层(最高会显示到10000层)。
在《魔界战记2重制版》之后,游戏还非常正大光明地为所有玩家提供了一个“作弊屋”的功能,在这里你可以直接调整怪物的强度、经验获取倍率和掉宝几率等数值(最高能拉到1000%),但就算这样,系统地练满一个角色也需要经历4-6次转生和全部副职业满级。
所以说有很多玩家会说这其实是一个挂着策略皮的刷子游戏。
最关键的,谁™能想到看小电影也要发弹幕啊?
从元宇宙到AI,每当新风口出现,总有一批"转型勇士"带着PPT勇闯天涯。
搞二创时候多少也收着点……