他们需要拿出一款全新的作品实现九局下半的大逆转,而这个重任,交到了板垣伴信身上。
"为什么公司会将如此重任托付给一个新人呢?这个问题我也有考虑过。恐怕正是因为在大家都意志消沉的大环境里,我却能保持一种积极向上的状态。在感到有压力的同时,我也为自己能有机会站在决定胜负的大擂台上感到幸运和兴奋。"显然,板垣伴信自己也不太明白作为新人为何能得到公司高层赏识,但这并不影响他抓住这天赐良机。
由于当时正是格斗游戏如日中天的时候,所以很快他们就确定了要开发一款格斗游戏。胸不平何以平天下,乳不摇何以惊天地。为了向广大玩家展现女性曲线之美,板垣伴信带领的团队对乳摇系统下了苦功。在当时孱弱的街机机能下,要想实现设想已实属不易,但愣是用当时的技术力破天荒地实现了这让人脸红心跳的晃动。
而后,这也成为了他们的传统艺能,在《濡(乳)鸦(摇)的巫女》里,特库摩也将"不务正业"的贯彻到底。但懂人心的湿身福利并没有蒙蔽住玩家的双眼,散发出让粉丝们都高喊"shut up and take my money"的魅力,所以,《零》系列也不得不暂且画上句号。当然,这已经是后话了。
这里再提及他们的结局虽然有马后炮的嫌疑,但也不得不多说一句,当时的情况正应证了游戏《死或生》名字,几乎已经是"To be or not to be"的局面,在游戏发售后完全拿不出多余的资金用作宣发,不过,这样梭哈的结果是他们赢来了足量的筹码。
《死或生》 虽然打着擦边球,但出自板垣伴信之手,自然不可能只是一款解决弟弟不时之需的看球游戏,况且,初代的表现了也不足以把性感二字诠释得绘声绘色。事实上,作为格斗游戏,《死或生》相当硬核,以至于到了最新的第六代,团队一度在宣发中表示会弱化性感要素,将角色的前突和后翘的晃度变成硬度,和游戏的难度同步。可真正到了发售后,却仍然保留了一定的原有风味。
有趣的是,在当时由于《死或生》(Dead or Alive)被《铁拳》的制作公司NAMCO(万代南梦宫)原田胜弘贬得一文不值,板垣伴信遂与遂与《铁拳》的结怨。
在采访中被问到自己最讨厌的游戏时,不假思索地列举了从《铁拳1》到《铁拳5》这五部作品。板垣伴信这个口无遮拦的暴言巨魔,为这十几年前结下的仇怨再浇上一桶油。不过,在后来法米通邀请的两位对谈活动中,能看出二位不仅解开了结,甚至还有些惺惺相惜。
强烈的个人风格是他最鲜明的标签之一,而在接手《忍者龙剑传》之后更是在维持原有的基础上进一步加入个人的"恶趣味"。虽然板垣伴信表示自己最尊敬的人是小岛秀夫,但他设计出的游戏风格却跟小岛截然不同。小岛认为,所有游戏都应该加入这种模式。因为游戏和其他的艺术作品不同,游戏玩到最后才能够明白什么地方好。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。