恐怖作品为什么会让人惊惧?
说到底,恐怖游戏和其他恐怖作品一样,创作者所营造的环境氛围是一款游戏恐惧与否的根本。要想维持一个长久的恐怖感,甚至是在游戏结束之后也能引发玩家思考,一个优秀的剧情是必要的。但为什么剧情不是我首先要说的,因为一个优秀的剧情是非常依赖氛围的。没有一个合适的恐怖氛围,再优秀的剧情也难以感染玩家。
《受难的父亲》就是在这样的一个氛围里所产出的故事。
故事甫一开始,游戏就把地点设置在了偏远的郊区,把时间设定在了黄昏。
相比于黑夜的纯粹,或许黄昏更让人胆战心惊。同时,镜头在破败的秋千、轮胎、木马等事物上划过,更加营造出了一种令人心悸的氛围。
而相较于《生化危机》系列中随处可见的血迹、残肢和破碎不堪的尸体,《受难的父亲》显然也做得很克制,通篇几乎没有让人不适的血腥视觉感受,如果游戏能在氛围的烘托上把握住分寸,那恐怖的效果将会成倍提升。
罗丝玛丽就在这种环境下驱车前往菲尔顿先生的大宅子中,仿佛在业界中约定俗成大宅子总是得发生点什么怪事,驱使着悲催的主角们一个个为之前往。
▲《甜蜜的家》
追根溯源,这种类型的游戏最早源于1989年CAPCOM在FC得上推出的《甜蜜的家》,其更是成为日后《生化危机》的灵感来源,《生化危机1》的那个开门动画就是源于《甜蜜的家》。
创作者曾直言,本作为1995年发售于SFC的经典恐怖游戏《钟楼惊魂》的精神续作,《钟楼》曾于2007年计划重制,后因游戏引擎和故事剧情的改变宣布重新制作,2012年到2015年间曾有工作室提出购买版权,最终修改成我们现在看到的一款原创标题的游戏。
▲《钟楼惊魂1》
▲《钟楼惊魂2》
恐惧不是一个很突兀的东西,它的出现是一定需要合适的氛围进行铺垫的。《受难的父亲》这些都具备了。
为了制造恐怖效果,恐怖游戏还有一个最常用的手法——跳跃式惊吓(jump scare),比如就是在游戏里突然蹦出个东西或者闪一下,声音突然变大,爆炸,坍塌等也都可以略加调整成为jump scare。
▲jump scare不仅吓人,还会造成经济损失
然而跳跃式惊吓一旦变多,就会对玩家体验产生很恶劣的影响,更别说是相对于胆小的玩家,《受难的父亲》这部作品在这一点上倒是拿捏的很好,没有过多的这种镜头,在适当的惊吓中更多的还是一种对剧情的推进。
同时背景音乐也是恐怖游戏最重要的组成部分,《受难的父亲》的原声由负责过《最终幻想》、《Halo》、《合金装备》的户田信子担任。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!