Rhykker: 所以《暗黑4》取消了护肩?
David Kim:是的,这是基于美术上所考虑的决定,假如我们在游戏后期有个光膀子的野蛮人,形象和美术风格上都会很符合,但如果这个美术形象要加上护肩就会比较怪异(所以D4没有幻化?)。
Rhykker: 赫拉迪姆方块之类的系统会回归么?
David Kim:方块是暗黑系列的特色,我们很想把这块内容带回《暗黑4》。神话物品是《暗黑4》中最强大的物品,它有4个特效词缀并只能装备1件在身上,所以我们要获取一件强度跟神话类似的装备概率会非常非常低,但如果我们有方块,我们就可以尝试这么做(《暗黑4》中类似赫拉迪姆方块系统是打造或附魔核心?)。
Rhykker: 所以我理解你们想要玩家在游戏后期自主掌控并搭配自己想要BD的玩法,但实际情况玩家总会趋向BD的最优解,这个问题怎么解决呢?
David Kim:首先我们希望能设计出足够多的暗金装备,这些特效词缀能让玩家在游戏中有足够多的选择。其次像是HC的一些玩家会经常在论坛讨论如果有某样特效的加入配合某个BD,这个组合会非常有趣,如果强度合理我们就会把它加入游戏新的赛季中来。所以你不但可以自主决定游戏中想要的BD玩法,我们还可以一起来探讨和研究未来赛季中有那些BD可以开发和增强。
Rhykker: MF和金币BUFF的机制会回归吗?
David Kim:MF和金币区别于伤害词缀作为一个独立的机制我们把这块功能运用到了宝石身上,我们的目的是不希望这类机制和伤害词缀起冲突,导致玩家本应不断提升杀怪速度的玩法变成为了MF属性必须要玩一个伤害更低版本BD的玩法。我们宝石的设计逻辑是,当你把宝石嵌入首饰中,你会获得一些特别的奖励,其中就包括MF值(这里设计师没说宝石本身是MF宝石,还是宝石嵌入后附加一条MF词缀,根据上下文我会倾向第二种情况)。
David Kim:顺便聊下D4的控制系统,D4没有控制衰减,作为替代,当玩家被控制时你可以有一些技能帮你达到不可阻挡状态,有些技能可以让你摆脱控制,有些技能可以让你在持续时间内免疫控制。
Rhykker: 有考虑佣兵系统的回归吗?
David Kim:我们目前还没有考虑过它,我们现在专注在已规划的那些系统制作中,未来我们会回过头看看这块内容。
Rhykker: 会有成就系统吗?天赋系统是否会拓展?
David Kim:会有成就系统。我们会在资料片中加入更多天赋,例如资料片中玩家等级从40提升到50,天赋点多了10点类似的系统。