然而就算身穿神装防具,手拿神剑,你在地图上的形象永远都是个固定造型的像素点小人。战斗画面更不用说了,根本看不到自己人。
街机那边的境况也差不多,什么《恐龙快打》、《合金弹头》,让玩家换个人物,就算是改变一下“化身”的形象了。
然而随着游戏越来越多,开发者和玩家的审美皆在不断提高。大家都开始对游戏里的角色外观有了更复杂的要求。开发者也开始意识到,外形的可变性,会给玩家更多的新鲜感。
较晚的街机作品中就可以找到一些证据。
比如《三国战纪》里的诸葛亮,如何让他手里的普通宝剑,变成强力的冰剑火剑雷剑,我估计许多曾经的老玩家都没少研究过攻略。
军师手上握着五颜六色的剑,戳人还附带冰冻、雷击等属性效果,新鲜感是实打实存在的。
从技术原理角度看,开发者选择将诸葛亮这名角色的身体区域和武器区域分开,而非作为一个完整的模型,并为武器添加了新代码和新模型,如此便实现了武器外观的替换。
这正是运用纸娃娃系统的一个简单例子。
装备和武器的变化带来的不仅仅是一段数值,或者属性的提升,而是连视觉效果也得到了更新。
再到后来,我们不难发现,许多游戏都开始允许玩家进行较高程度的自定义。
尤其RPG这个品类,从头、胳膊,到腿和脚,大到全身盔甲,小到武器上镶嵌的宝石,角色模型的部位得到了更高程度的细分,外观的改变已经成了作品里家常便饭。
被誉为经典中经典的暗黑2很早便加入了复杂的纸娃娃系统,基本装备栏位里穿的是啥,外观上显示的就是啥,随时换装都会即时反应在角色身上。