它在游戏作品里的具象化,便是角色的外形能够随着装备、武器、服装的更改而改变,如此给玩家带来更强的沉浸感。
早期的游戏中,因为技术不够发达,角色形象基本固定,直到通关都不会发生变化。后来,人物建模技术水平提升,搭配复杂程序逻辑的加成,才实现了角色形象的可变性。
比如最早引入Avatar概念的作品,Taito的《Basketball(篮球)》。
不了解Taito?
没事,你只要知道他们后来开发过国内玩家非常熟悉的“小蜜蜂”(太空侵略者)就行了。
1974年,《篮球》正式发售,彼时的Taito还不怎么出名,但《篮球》的创举是第一次让玩家拥有了人类运动员的形象。
要知道,两年前,人们还在鼻祖级游戏《pong》里对着两条竖线一个点干瞪眼呢。
可以在游戏里“当个人”了,这种代入感的增强是空前的。
之后的十年里,人们对开发技术的不断探索,使得游戏在画面和玩法上取得了显著的进展,很快就迎来了经典作品层出不穷的早期家用主机时代。
不过,那时游戏给玩家的角色自定义空间依然不大。
RPG名作《勇者斗恶龙》,前几代在FC上算是非常有牌面了。有武器,有道具,还有同时代很多作品所没有的存档功能。