战场如何营造沉浸感?
作为一个即时制的战术战争网游,在战场中骑马砍杀是游戏的核心玩法,而在游戏的玩法体现上,《战意》也“傻”得倔强,制作人王希曾经就游戏中兵种平衡的问题请教一位资深开发者,开发者下意识的回答:弓克枪,枪克骑,骑克弓。的确,这套兵种的克制的基本口诀已经被烙印在所有开发者和玩家的DNA中,这也是现在大部分游戏需要兼顾的平衡之道。
《战意》却偏偏反其道而行之,把兵种、战场的“不平衡”完整的做进了游戏中,在初始设定中,火枪在下雨天的劣势用“伤害降低xx%”来体现,但现版本中,火枪在雨中就是有几率哑火;
游戏中也有亚平宁背盾弩手这样不怕骑兵冲锋,攻防数值都爆表的“刺头兵种”存在,毕竟,在历史上欧洲后期的弩手出征的确都会带着一块同人一样高的盾牌;
游戏中的战场设计更是非常的“不平衡”,或者说没有一种对称的美感,几个据点看似非常随意的被点缀在地图上;
作为玩家的化身,武将却没有无双式割草的快感,却要时常防反敌人小兵一轮配合有素的冲锋让你直接看上黑白电视。
这也是因为制作人王希力图还原真实的游戏制作理念,真实战场上,没有人会要求敌我双方必须在绝对公平的条件下才能开战,也很少能找到一个敌我据点对称还有3条河道供你进军的战场。而正是这种追求真实的执念,让《战意》的“模拟感”非常强,当穿越时空界限的各路兵种都汇聚你的旗下,曾经在心中演习了无数次却总是浮于纸上的对决,终于得到了实践的可能。
织田铁炮的三段战法闻名天下,但遇到弓、骑、炮全面发展无死角的戚家军,如何破局是每个玩家都非常关心的;同样是弩手,背着大盾防冲锋的亚平宁弩手和骑着马专门冲阵的诺曼弩手,在不同的环境中孰优孰劣又是一个非常有意思的论题。
这些兵种穿越时空的交锋,在游戏中都是可以实现的。