而研究互动式电影游戏,我们就能发现,虽然本质上还是靠着玩家的交互,给你放不同的片,但“交互”和“视频”这两者的侧重点,量子梦还是选择了“交互”,因此这些游戏不能完全说是一个播片游戏,在有限的场景中,我们操作的角色也能进行一些比如“喝水”“扫地”的和故事发展关系并不大的行为,也是这样的设计,让我们在玩互动式电影游戏时真的有“玩游戏”的实感,互动式电影游戏的盈利问题更加简单,厂商做出来了,你想玩就得买,每卖一份厂商就赚一份的钱。
互动视频不同,虽然现有的视频都是以试水为主,但试水过后,如何进行盈利?是每个想进入互动视频圈恰饭的作者都要考虑的问题,互动视频的盈利方式相比现有的各种长短视频类型都有一个天然的优势—长度,观众观看的路线更多,就能引出更多的内容消费。
长度也是互动视频最大的劣势,短视频可以更好的嵌入现代都市人民快节奏的生活里,这是毋庸置疑的视频流媒体发展趋势,而在一批短平快的快消品中,长度普遍超过20分钟的互动视频地位就十分尴尬了,观看路线越多内容消费越多的前提是建立在观众愿意观看那么多的路线前提上的。
这也很好的解释了为什么B站主推的互动视频,基本都是沙雕向的原因—用密集的笑点轰炸来加快你体感时间的流逝,这也很容易造成观众在开怀大笑之后,反思“我为什么要花XX时间看一部这么没营养的视频”的贤者时间。
过了快一个月,现在B站互动视频上播放量最大的是up主“某幻君”的“当爸爸?当英雄?当恶魔?你来决定!”,有273万的播放量,这还有个up主本身有355万粉丝的前提条件。那有没有up凭借着B站这波大推而爆火呢,很遗憾,甚至B站上互动视频的投稿量也是呈下降趋势的,想要有漂亮的播放量,只能靠粉丝基础或者B站愿意在首页推广。
▲小小英雄直到现在130万的播放量的确不能让制作组对后续盈利产生信心
互动视频的确是一个非常新鲜的事物,而猎奇永远都是有市场的,可最终互动视频能不能活着走出互联网层出不穷的博眼球大潮,我对此表示怀疑。
凭借短视频的趣味性和广泛的传播力,许多像“赶尸”一样具有浓厚地域特色的非物质文化遗产,逐渐被大众接受并成为具有普遍吸引力的文化现象。
Fake News
看完有种我也成了女王的错觉。