GNN:那么,在士官学校篇中,如果跟学生培养足够感情能扭转这些角色的命运吗?
草木原:在士官学校篇中,可以挖角别的学级的学生,被挖角的人在战争篇中也会变成同伴,或许可说是改变了命运吧。
GNN:有可能将所有的人都挖角过来吗?
草木原:当然是不可能全部,以学院领导者为中心的核心人物是无法挖角的,另外因为有一些发展跟剧情主线本身有关,不是所有人的命运都能改变。
GNN:本作除了原来的「SRPG」以外,更大量加入了学校内的「养成」要素,为什么会有这样的安排?
草木原:这可能跟我的喜好比较有关,我喜欢投入感很强的游戏。如果让主角化身为教师,跟学生们一起生活,应该会很有代入感吧。在《火焰纹章》里做出教师般的行动,意外地相性非常良好,跟世界观很合。本作的另外一个特征,就是根据玩家游玩的方式不同,体验会有很大的差别。除了选择的路线不同,包含找哪些学生加入、找哪些老师教学,都会改变体验,可说是每个人的玩法都独一无二。玩家们彼此之间能够交换「自己是这样玩的」的意见,相信可以炒热气氛。
横田:最近的《火焰纹章》系列,变得很重视「让玩家可以重点培育自己喜欢的角色」,《觉醒》、《if》、《英雄》都是如此,这次当然也不例外。
《火焰纹章if》
GNN:附带一问,本作是否会根据玩家的养成方法,产生不同的结局?
草木原:要说的话⋯⋯算是有吧(笑)。
横田:关于结局,可能要敬请大家期待(笑)。我只能提醒各位,除了战局本身之外,在士官学校时让角色变强很重要,角色之间的支援等级也很重要。根据角色不同,会有不同的羁绊故事,信赖度提高的话可能会有不同的事件发生。虽然说是重要,但毕竟游戏是自由的,怎么选择就看各位玩家了。
GNN:在战斗系统部分,《火焰纹章if》、《火焰之纹章回声:另一位英雄王》中取消了武器耐久度的设计,本作又重新实装的理由是?
草木原:当初在《if》取消武器耐久度是因为,觉得没有耐久度的话可能会比较简单。不过这次因为想再次强调武器的特性而重新实装。耐久度是武器的重要特性,而且希望玩家在「管理军队」方面多花心思,因此便重新加了回来。这次弱化了「三方相克」的要素,转而强化武器本身的特色,象是枪虽然强但比较容易坏等等。金钱的管理也是重点,是要用比较强但比较高价的武器?还是比较弱但可以大量购买的平价武器?我觉得思考这些很有趣。
横田:这次的主角是老师,所以可以从士官学校拿到薪水。《火焰之纹章:外传》时没有武器的耐久度,重制版的《火焰之纹章回声:另一位英雄王》中也没有。这并不代表今后的新作没有耐久度,我们每次开发新作,都会把战斗系统的规则和企划的游戏概念一并考虑,跟开发组和任天堂讨论,慎重地决定。
《火焰之纹章:外传》及重制版《火焰之纹章回声:另一位英雄王》
GNN:与系列过去以角色为单位的玩法不同,本次首度加入「骑士团」带兵作战玩法,是企图带给玩家什么样的新体验?
草木原:说到《火焰纹章》系列,多数的情况都是剧本上描写非常大的战争,但在战斗的演出上却会变成一对一,我个人在这部分也觉得不太对劲。这次随着硬件换到 Switch,也想着能不能再「进化」一些,让主角可以带着兵士作战。而且,KOEI TECMO Games 对于这种场景很是擅长,商量之后他们很快就做出了 prototype 雏形,我看了之后觉得效果相当好。但是事实上,在战场上交战起来的感觉是没有太大的差别。《火焰纹章》是非常重视「人命」的游戏,这是希望让玩家感觉到自己「背负了更多的生命」。
横田:确实骑士团是怀着这种心情做出来的,另外虽然新系统看起来好像会比较复杂,但是实际上只要想成另一种装备就好,只要带着骑士团一定会有好处的(笑)。不仅仅是单纯地让能力值提升,还可以发动特殊的「计策」,虽然在一次的战斗中有使用次数限制,但效果会很强大,希望大家积极利用。「计策」包含了范围攻击等等不同的效果,我最喜欢的是「在范围内让友军的移动力大幅上升」,在地图上可以快速行军。
GNN:听起来相当实用呢,毕竟因为这一代的地图很大嘛(笑)。