为了这次的取材,现场特别准备了《火焰纹章》系列历代作品,一字排开很是壮观
《火焰纹章:风花雪月》也对应 amiibo,读取《火焰纹章》系列 amiibo 还能在游戏中获得对应的乐曲
GNN:首先想请问本作标题“风花雪月”所代表的含意是?本作是以什么样的概念(concept)来进行开发?
草木原:提到本作的概念,企划书上写的其实是「从士官学校开始的大河浪漫」,这个概念如今是确实地实现了。而「风花雪月」出自中文成语,指的是风雅的、美丽的景色。我们经过很久才选定这个标题。这个副标题,不只是强调「美丽」,还意味着季节感、时间流逝,生命的无常。我个人认为,「时间」对这款作品来说是很重要的要素。主角在开始的一年间度过士官学校生活,五年后进入战场,都很重视「时间的流逝」。
横田:另外,《风花雪月》是 Nintendo Switch 上第一款《火焰纹章》系列的本编游戏;而当初出在 Nintendo 3DS 上的第一款是《火焰之纹章:觉醒》(下称《觉醒》),所以汉字要更多一点才行(笑)。
草木原:是这样说的吗(笑)。
横田:原本也想过要用三个字,但是四个字比较圆满。
草木原:毕竟原本的模范是《三国志》,就想说也要做三个字的标题,但因为没有很好的提案,所以选择了四个字。
横田:日本人很也强调「四季」,有时间流逝的感觉,我认为这个四字成语很符合本作的意象。
横田:这么说来,我们从《觉醒》开始就一直合作,已经经过约 10 年的时间了吧。
草木原:那时候横田先生是总监,我则是美术总监呢。
《火焰之纹章:觉醒》
GNN:本次为何会与 KOEI TECMO Games 联手开发这款游戏?在开发过程中的工作分配是如何呢?
横田:首先,我们无论如何都想要在 Nintendo Switch 这个平台上,快一点推出《火焰纹章》系列作。由于我们先前在开发《火焰纹章无双》(下称《无双》)的时候就有跟 KOEI TECMO Games 合作过,因此我们便想着,如果透过跟 KOEI TECMO Games 的合作,是否可以在更快的时间推出呢?之后我们联络了制作《无双》的团队,不过对方说在时间上排不开,另外介绍了涩泽光(シブサワ・コウ)品牌(三国志、信长的野望)那边的团队给我们。他们是专门做 SLG 战略模拟游戏的团队。我们想说,如果能跟「模拟游戏」的专家合作一定很有趣,做出来的成品就是这款《风花雪月》。
草木原:至于实质上的工作分配,Intelligent Systems 负责的部分包括最初的构成、美术、音乐、设定、剧本、原案等等,我们这边负责监督,其他则是由 KOEI TECMO Games 的人协助制作。我们会把所有开发资料跟 KOEI TECMO Games 的团队分享,大家都可以看得到。
横田:任天堂这边,则是比较着重在发行制作跟宣传、企划等等,由我负责确认。
草木原:这次跟 KOEI TECMO Games 合作,团队里聚集了很多《火焰纹章》系列爱好者,所以很容易就对「系列作该有的要素」达成共识。这次三间公司共同开发,作为团队可说是非常顺利。