比看起来要硬核得多……但又有些遗憾的关卡设计
《佩德罗》的流程简直充满了《黑道圣徒》风的胡逼感:骑着摩托干翻一整个黑帮车队,单枪匹马怒殴武装直升机,万米高空无双虐敌,甚至去到网络世界狂轰滥炸……当我在游玩这些关卡时,每每会有强烈的“醉眼看花”感受,又或者干脆觉得这一切都是一场梦境狂想曲。但和这份无厘头的朋克表演相对应的,则是它高度严谨,又显得有些过了的关卡设计。
首先需要说明的是,《佩德罗》绝不是一款难度十分高的游戏。如果你以“通关”为目标,整个流程中也很难感受到寻常横版射击“卡BOSS”的挫败感。但问题就在于,它拥有着一套十分严格的“评分”系统。如果抱着和传统横版射击一样的“稳妥”心态来进行游玩,当你一步一个脚印达成通关,等待着你的只会是一个“戒蕉戒躁”的“C”评分。所以在我看来,相对于“通关”这个大目标,《佩德罗》更像是一个“打分”游戏。
怎么刷得分?蹬墙跳、滞空、双枪分别击杀等动作击杀、滚筒弹子弹等环境击杀,以及占据绝对大头的【连杀】,都是可以让关卡得分显著上升的重要手段。不会蹭连杀就只能拿到C最多B,而如何一边维持连杀一边利用环境和花式射术刷分,就是《佩德罗》的真正游戏内核所在。这一套严苛的评分机制,会有意无意地鼓励你将每个关卡的前几次尝试视作一次“试错”,并在几次背板后顺利找出最优解,并且拿到A甚至S评分才心满意足的点击“下一关”……
通常来说,当你陷入了这个轮回,一个晚上可能就在那么三四关里渡过了。这也是我在前文提到的,本作应该加入一个“回看”功能的原因。辛苦打的完美操作,自己不好好沉醉一番怎么行的嘛!