是的,它回来了,不是作为人类保护神的身份,而是站在生态链的顶点,就像是我们从来不会在意一窝被我们破坏巢穴的蚂蚁想法,它对于人类并没有什么特别的仇恨,只是睥睨着渺小的人类,城市在它眼里不过是碍事的路障,人类的武器对它来说无异于挠痒。
而上世纪80年代,正好是美苏冷战进入白热化的阶段,而日本作为当时美国和苏联冷战中的“正面战场”,从政府到民众都已经身心俱疲。这些点在电影中得到非常赤裸裸的体现,哥斯拉在日本登场,日本政府还没有做出应对措施,美国和苏联的军队已经找到借口争相入驻;在美苏代表对于哥斯拉处置方法的谈判中(日本政府甚至没有过多的发言权),双方甚至准备以核弹直接连同哥斯拉和日本都一起毁灭(其实不过是找个借口发动下一波的军备竞赛而已);在电影中少数对于当时日本社会的刻画中,我们能看到有人堕落纸醉金迷,有人害怕战栗,整个社会就像是迎来了灭亡前的疯狂。
这便是《哥斯拉(1984)》想表达的主题,从治愈民众二战后的创伤,过度到缓解美苏冷战所带来的压力。
如果说《哥斯拉(1954)》是受限于技术条件,90%的内容是对于核爆后压抑民众情绪的人文关怀,以及对当时政府社会的政治讽刺,在其中融合进了10%的SF元素,除了剧情最后“机械降神”的水氧破坏素,我们甚至不能在《哥斯拉(1954)》中看到一点超现实的科学技术。
而拍摄技术相对成熟的《哥斯拉(1984)》其中的科幻元素,就丰富了许多。在电影中,我们可以看到日本研发的空中堡垒“SUPER X”,十分讽刺的是“SUPER X”本来是一架如果美苏核战爆发后,成为保护首相和政要的战略飞行器(即使这样,依然对哥斯拉无法造成威胁,被击坠);最后人类找到应对哥斯拉的方法,是发现了哥斯拉对于一些鸟类生物的叫声有趋向性,最终通过超音波将哥斯拉引入三原山,哥斯拉坠入山中,故事才得以告一段落。
哥斯拉的这次重启,无疑是非常成功的,它非常完美的抓住了美苏冷战的政治讽刺和哥斯拉科幻元素的平衡点,又将两者非常和谐的联系在了一起。日本本土当年320万的观影人次也再度证明了“怪兽之王”的魅力还是如同当年并未降低。《哥斯拉(1984)》也为了接下来的6部“平成VS”开了一个非常好的头。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!