★一脉传承的编制系统
欧根组从战争游戏开始的传统艺能就是其独一无二的战斗系统。《钢铁之师2》的布阵先采用师组编制的方式,在合适的军团编制内搭配装甲、步兵、火炮、防空等单位,并且根据自身打法调整部署类型决定A/B/C三个阶段的兵力值。这样的系统通过资源的限制大大提高了游戏整体的战术性和战略性,布阵兵力选择和作战战术分配都需要经过深思熟虑不可鲁莽行事。
△豹式紧张x
战场上每个单位都有即时状态显示,这个状态分为冷静/紧张/恐慌,冷静状态下各兵种单位都可以正常作战,单位受到伤害时会扣士气进入紧张状态,而当单位头上的士气条变红后即会恐慌。作战经验低的单位在遭受不明来源的攻击后会大幅降低士气条很容易进入被压制姿态,这个姿态下部队会溃散败退并且不受玩家指挥。士气战斗系统的加入让整体战场更加真实,也放大了不谨慎选择战术的后果。
在单位的属性方面加入了老兵系统,这个系统让大部分作为战斗核心的兵种属性大幅提升,让他们在战斗时不至于很快进入慌乱。经验丰富的士兵可以在极端的战场情况下坚持作战而不撤退,也可以在视野不好的情况下进行反击,一般的攻击命中率也比常规单位高出不少。当然为了平衡性,老兵是不能在游戏第一阶段上阵的。
△打一波就跑是保证飞机生存率最好的战术
作为一款有飞行载具的RTS游戏,空中火力和防空火力的重要性自然是不言而喻的,高机动的飞行单位可以对地面部队造成近乎毁灭性的打击而常规地面部队连反击的手段都没有。不过战斗机的对抗系统却几乎没有改进,还是以对头打掉大部分的血量然后开始不停的绕圈狗斗为主,导致前几作打一波就跑的战术依旧适用。
△士气崩溃时会不受指挥的撤退
另外,制作组将UI也换回了战争游戏一贯的风格,传统界面让不少系列老玩家更习惯操作也更容易上手。在命令单位攻击目标时会显示目标的击穿率和命中率,非常实用。
△命令攻击时会显示击穿率
+多张超大型战区地图
+大量兵种单位
+传统操作系统界面
-画面不够精细
-平衡性仍有欠缺