不过在我看来,全战系列从来都是一个挂着考据的设定,却不那么尊重历史,靠玩法吸引玩家的游戏,在《幕府将军2:全面战争》里,后期出生的武将姓名和属性不少都是由随机算法生成的,但就是这么一个别的游戏敢这么做绝对会被粉丝喷到销量大暴死的《幕府将军2:全面战争》,却拥有全战系列第二高的320万的销量。
对于CA和全战的粉丝来说,既然本身剧本演绎能力堪忧,那索性放弃,花更大的力气打磨好玩的系统才是关键,这次的《全战:三国》的质量用让人喜出望外来形容一点都不过分。对于任何一个新手来说,《全战:三国》的准入门槛应该是整个系列甚至可以说是这一类游戏的新低。
作为一个英雄辈出的时代,三国中的那些武将是我们在讨论时永远绕不开的话题,所有的三国游戏,武将永远都是核心元素。《全战:三国》也有着数量丰富,各有特色的武将,而将这些武将和游戏整个系统所融合的便是他们“金木水火土”的五行属性,金影响近战闪避和建筑成本,木影响将领生命和人口增长,水影响军队补给和弹药,火影响近战杀伤和征募费用,土影响士气和满意度。
五行分别代表了一个武将在内政和战斗中的两种能力,而且这些都是游戏中的文本中都写的非常明白,对于刚进游戏的我们来说,很快就能知道这个武将该怎么种田,打仗又该怎么打,摸清楚了武将系统,基本《全战:三国》你就算是入门了。
相比于《三国志》系列“政武智统魅运”这样相对真实却更为抽象的武将属性,《全战:三国》的设计更像是一个游戏,游戏中也尽量将内容数值化呈现给我们,可以很直观的感受到的一点就是不管是内政还是外交或是战斗,你的任何行动都会有预期的数值提示你得失,这也是全战系列相比于传统的历史模拟类游戏不同和优势所在。
除了都选择了三国作为游戏的背景,美术风格的大相径庭,游戏玩法的侧重点也完全不同,一个更遵从历史,一个想要在历史中突显玩法,不管怎么看《全面战争:三国》和《三国志》系列都算不上商业上直接竞争的对手,要说《全面战争:三国》会把《三国志》的核心受众都抢过来更是有点本末倒置的意思在里面,光荣都有脸出《三国志13》还敢买“威力加强版”,凭什么觉得自己光靠几张好看的立绘就能留住底下的粉丝?大家进游戏也不是来搞美术鉴赏的吧。
本身策略游戏已经成为一块相对小众的市场,因此策略游戏爱好者也并没有想象中那么挑剔,作为一个非常坚定的骑墙派,你们出,我们玩,核心粉丝的快乐或许是一旁的云玩家完全没办法想象的。