《三国志》和《全战:三国》的游戏玩法的侧重点更是可以用天差地别的形容,如果说《三国志》如其名,是一个历史模拟游戏的话,《全战:三国》就是一个以小规模战役作为游戏玩法驱动的“全面战争”模拟器了。
经历了13代的系统进化,《三国志》已经相对平衡了沙盒地图的整体战略和个体城池的攻防演化。我们在考虑一个势力的玩法首先需要从这个势力所拥有武将的数值强度,旗下城池的数量和质量,周围地形益攻益守,周边势力强度多个角度考量。到了《三国志12》之后甚至取消了格子的限制,使得游戏的战略大地图更像一个沙盘。内政、外交、战争,这三个元素在《三国志》中缺一不可,对于新人玩家来说,这也是《三国志》的入门门槛。
然而本质上是一个“配兵模拟器”的全面战争从一开始,走的就是成为指挥官即时指挥兵团作战的路子。虽不能说全战整个系列都是重战斗轻内政和外交的玩法,但这个系列在战术地图上投入的精力永远比其他两项要多。在《全战:三国》里,内政和外交的玩法倒是被优化了不少,城镇建设、政治改革、家族事物,需要我们在战略地图上做的决策丰富了许多。
但全战始终是一个战役模拟器,从战略沙盒地图来到小规模的战术地图,从开始的兵种的搭配到阵型的选择,然后操作自己的兵团站位和跑位、武将的单挑,让人有一种真正上了三国时代的战场运筹千里之外,决胜两阵之间的成就感。战术地图的玩法有些类似RTS,却又和RTS不近相同,我们并不需要在战场上考虑资源这一概念,一旦进入战斗,资源已经被固定,因此也不会出现《三国志》系列后方不断征兵,往前线派遣,两方势力不断拉锯的真实战役的感觉。