以现在玩家对于游戏性的要求来看,发售于2008年,并在那个IGN评分还很苛刻的时代下获得9分高评价的求生之路可能连6分都拿不到,一路清关式的关卡流程,不断重复捡枪、开枪、近战、救人的高强度劳动也绝称不上好玩的设计,屠杀尸潮的爽快感和联机协作的卖点在画面愈发精美和网络联机模式更加成熟的今天,也不太能站得住脚。
真的很难想象,作为一个2019年的游戏,依旧延续十年前传统玩法的《僵尸世界大战》居然可以在发售两周后到达100万销量的可怕数字。那么《僵尸世界大战》相比《求生之路》,有什么样的进步吗?很遗憾,除了画面之外,基本上没有任何让人眼前一亮的玩法和内容了。
本质上还是从地图上的一个点,捡枪、开枪、救人然后过关,玩家和场景的互动只不过多了些可安置的陷阱位。丧尸数量有多吗,有,且数量多了不少,然而非常套路化的是,大波尸潮往往都在一些需要防御的点才回出现,往往有一种非常儿戏的塔防感,TPS带来的临场感和压迫感也完全不如FPS。
TPS和FPS相比,最大的优势就是体现在操作的角色本身和场景有比较多的互动(如潜行、蹲掩体)时,提供更舒服的视角以及起到扩大玩家视野的作用。而在一个人物和场景互动率如此低下的《僵尸世界大战》中,我绝对有理由怀疑,制作组如此设计时有“为了在卖相上和《求生之路》所区别”的小心思。
人物建模丑且动作极其僵硬,枪械数量少改装元素更加可有可无,2周100万的销量更像是玩家在对不能数3的G胖催更《求生之路3》。对于这种联机合作加尸潮割草的游戏,供不应求导致玩家对于游戏要求普遍没有想象中那么高,只要能享受到和朋友一起玩的快乐以及割草的爽快,那么基本上玩家就会买账,《僵尸世界大战》以IGN7.4的普通评分,卖得还那么好就可以看出。