似动作游戏而非动作游戏,有传统ADV的影子却比一众只靠过场CG展开的ADV更高级,十三机兵防卫圈最终呈现出的玩法是香草社第三个违背市场规律的行为。
十三机兵防卫圈的画面我觉得已经是现在技术条件下2D表现的极致了,香草社建社以来一脉相承的华丽画风,通过对于阴影和高光复杂的分层处理方式,实现更强的整体画面动态感,纯2D的十三机兵防卫圈不仅实现了景深差距,连光照系统都和3D游戏无二,这种需要花费员工大量时间进行手动参数设定的工作,应该耗费了游戏开发期间大量的时间,成为游戏迟迟无法上市的直接原因。
▲纯2D的画面想表现出景深和光照的效果,就好比是用木头搭一个能动起来的航母那么困难。
第一次看到十三机兵防卫圈的画面,香草社原汁原味的2D横向卷轴很容易让人误以为其又是一部动作游戏,甚至让我期待了好久操作机器人的硬派钢铁和柔美的油画风格融合的奇妙美感。很可惜十三机兵防卫圈是一个不折不扣的ADV,在游戏中虽然可以操作角色进行移动调查,却不包含任何战斗元素,换场景对话是推进游戏剧情发展的主要手段。
试玩版通关后我扪心自问,我为什么要接受这种从一个地点跑向另一个地点然后找人谈话继续剧情的游戏模式,一般的ADV中直接通过CG转场也能做到啊。十三机兵防卫圈和寻常ADV的区别不过是人物可动而不是立绘,场景更丰富画面秒杀一切同类游戏。
这种近乎卖弄香草社技术力和美术功底的行为的代价就是长达6年时间的开发,而一般的ADV销量能超过5万都可以算的上大卖,香草社这种近乎自杀的行为是一种勇气吗?