前面就已经说到了,机战曾经是横跨全平台,6个开发组分别开发不同产品线的“大IP”,虽然现在距离他的那个巅峰期已经近20年了,但如果想要剖析这个系列新老粉丝之争为何这么激烈,每个制作组的代表作品和其制作风格应该会成为该问题的切入点。
NK SYSTEM
这应该是机战所有开发组中最为异质的一支,代表作只有《超级机器人大战Scramble Commander》和《超级机器人大战SC2》,分别于2006年和2007年登录PS2平台。这两作机战也是最不像机战的“机战”,机体不再是当时主流的2D加3头身的Q版,变成全3D的真实比例,游戏模式也颠覆性的从战棋制变成了半即时制。
机战SC的第一眼画面以当时的眼光来看非常惊艳,不过这也仅限于第一眼,制作组薄弱的开发能力导致真实比例的机甲动作无比僵硬,连充满魄力的机体必杀也十分简陋。就算是机战sc2中打出了人气极高的《高达w》《高达seed》《超时空要塞》三连击,粉丝依然无法买账,这个“异质”机战因为低迷的销量和市场反馈被彻底打入冷宫,制作组也因此解散。
さざなみ
这是机战制作组中另一个怪胎,却也没有NK SYSTEM那么“怪”,原因在于其制作的机战XO,机战NEO,机战OE虽然都是3D画面,游戏模式相较于其他机战并没有革命性的颠覆。
从机战XO到机战OE,さざなみ也让我们看到了其技术力不断的进步,并不是指画面越来越高清,而是3D建模的机体在其调教下,战斗演出的魄力已经向同时代的索系平台上的机战α看齐,将传统走格子取消,变成消耗AP自由移动,将机器人分成多个部位的设定也体现了さざなみ的不断创新。除了剧情太白开水没什么亮点,さざなみ缺少的只不过是粉丝见证着它越变越好的契机。
▲虽然3D的表现力已经接近2D手绘,可满屏幕的马赛克还是劝退的关键
还是因为粉丝不买账这个原因,3D的机战彻底停止开发,さざなみ因此解散。