【有增有减的战斗系统】
捕食系统、远近结合的攻击模式等等一直是“噬神者”系列的特色玩法,在《噬神者3》中。制作组的变更,令这些延续了6作的特色系统都产生了微妙的变化,有的是明显的进步值得称道,有的则是过度阉割,令人无法苟同。
与之前的作品相比,《噬神者3》中招式的衔接、各种动作之间的互相取消,完美防御的判定等基础战斗体系已经做得相当成熟,角色和荒神的动作也更为自然、流畅。而新加入的展盾冲刺动作能在短距离内快速接近荒神并派生出攻击,令玩家的获得更高的机动性,战斗起来更为顺畅自如。
在《噬神者2》中颇受好评的“血之技艺”(Blood Arts)系统,则换了个马甲,以“爆发技艺”(Burst Arts)的形式延续到了《噬神者3》中。“爆发技艺”是本作主打的近战输出型式,可以理解为是将地面、空中、滑步中的攻击派生出新的招式效果。
▲“爆发技艺”安装界面,爆发技艺可以随着使用次数提升等级,并解锁新的爆发技艺
“爆发技艺”需要通过使用捕食攻击等手段开启“爆发”状态下才能使用。这一设定强迫玩家要多捕食来维持“爆发”状态,遭到了不少玩家的诟病,觉得破坏了游戏的战斗节奏。我个人认为“爆发”状态下使用技能的设定本身没什么问题,除了更强调“捕食”的重要性外,玩家要思考如何通过“捕食”尽可能长时间的维持“爆发”状态,使得游戏的战斗循环更具章法和技巧性。本作的问题还是在于没有了“捕食风格”的“捕食”系统未能较好的融入到战斗循环当中。
游戏中玩家能根据武器,在地面、空中、滑步三个技能栏位,自由搭配三种不同的“爆发技艺”。除此以外,每种“爆发技艺”上还能额外加装“BA效果”,令“爆发技艺”获得不同的强化特效。从表面上看这些设定能令玩家获得更多的战斗风格体验并享受到搭配、收集、培养的乐趣增加游戏的耐玩性。
但是实际上,一场战斗中只有地面、空中、滑步各一个的“爆发技艺”使用,仍略显单调,“爆发技艺”之间基本没有配合,战斗的花样就显得没有前作那样来得丰富。而“BA效果”实际增强的输出量和对战斗的影响也是聊胜于无,远没有它们的视觉特效来得实切。
▲BA装备界面
▲画面下方的红圈就代表了玩家处于爆发状态,只有处于爆发状态玩家才能用出“爆发技艺”
前面有提到“捕食”系统是“噬神者”系列的一大特色,在前作《噬神者:复兴》中还添加了“捕食风格”系统,让系列中的经典动作“捕食”花样化,使得游戏更具策略。然而,到了本作中“捕食风格”被一刀切直接取消,只保留了基本的蓄力和快速捕食,虽然基本款的捕食攻击已基本够用,但本作极其强调“爆发”状态下的输出,维持“爆发”状态可以说是重中之重;没有了滑步捕食等花式捕食手段,一定程度上降低了捕食的效率,难免令战斗感觉有些束手束脚。
远近结合的攻击模式是“噬神者”系列的另一大特色。搭配丰富的子弹自定义系统,玩家能制作出各种有趣甚至把游戏玩坏的子弹,例如脑天、地爆、内脏弹等等。相较于之前2代自定义子弹的过于强势,影响到游戏的平衡令战斗变得无脑。本作对自定义子弹的削弱似乎又有点矫枉过正,《噬神者3》中虽然自定义子弹不再消耗OP,但子弹的携带数量却受到了限制,像脑天弹等弹种的数量根本无法应付一场完整的战斗,远程武器的存在感一定程度上受到了削弱。
至于武器方面本作新增了双刀和月轮两把全新的武器,双刀可进行变形,战斗招式的变化丰富多端。而月轮战斗模式则类似与大剑,两种新武器的玩法都也具有一定的可研究性。
▲双刀可变形成棍子模式,棍子模式下打法风格有些类似怪物猎人系列中的操虫棍
+画面较前作进步明显
+战斗节奏更为流畅
+灰域种和爆发技艺的设定都具有一定新意
-系统简化较多