【异步联机与基建】
异步联机不算是一个新鲜的概念。不说远的就说近的,《黑暗之魂》、《血源》里玩家的留言,《Let It Die》、《仁王》里玩家死后留下的“Hater”、“剑冢”等等都算是异步联机。而《死亡搁浅》中对于异步联机则有更多的尝试和体现,这点也是我认为本作最值得称道的地方。
“我们可以制作一款不再基于竞争,而是会为他们提供绳索的游戏,他们可以用手中的绳索与美好的事物建立联系。我们不再需要在游戏中将玩家划分为胜者和败者,而应当为他们创造在层次上与此不同的联系。我希望通过我正在制作的《死亡搁浅》可以实现这个目标。”
不论是之前的宣传还是游戏中都有提到《死亡搁浅》的“搁浅(Stranding)”同时也意味着“连接”。体现到游戏的玩法上就是通过异步交互的方式来进行资讯和设施资源的分享,最终实现玩家间的互利互助。与一般游戏你在公屏里求助,我飞过来帮忙的同步交互方式不同。《死亡搁浅》的异步交互理念就是玩家在游戏遇到了困难和阻碍,想到了解决办法,留下指示牌或者设施为后来者提供帮助。后来的人可以根据前人留下的提示直接获得帮助,也可以思考作出改良,人人都可以是开拓者,也都可以是受惠者。相比“黑魂”的留言交流,《死亡搁浅》的异步交互则更进一步,扩展到了建筑的共享上并辅以点赞机制,整体而言挖掘得更为深入。
前文中有提到《死亡搁浅》的开放世界本身是较为空洞缺乏内容的。但在连接开罗尔网络后,玩家能看到一些别人留下的设施、道具、指示牌,这时整个游戏世界就开始变得丰满和有趣了起来。
在交互的过程中,玩家的信息交流被限定在了指示牌中。游戏中指示牌的种类从资源、敌人、地形、气候、路线、设施基本一应俱全,能满足玩家基本的表达需求。在这个前提下,玩家直接立牌子的操作无疑更为便捷,也避免了一些不必要的恶意留言。另外,这种受到限制、相对含蓄的表达形式也令其他玩家受到的提示帮助不会显得过于直白,可以留有一些玩味、遐想的空间。
设施建设则是游戏的另一大玩点,这也是能令不少玩家沉迷的部分。《死亡搁浅》地图规模足够庞大、地形也足够丰富。玩家在游戏里真正可以做到“逢山开路,遇河架桥”,甚至还能在高山峭壁上建设索道。各种道路设施的铺设能令玩家的送货旅程变得更为轻松;而除此之外,游戏里还提供了寄存筒、瞭望塔、充电桩等各式各样的功能性设施,随着流程推进各种载具装备的出现,玩家可以逐步掌握这些设施的特性功用。在这方面《死亡搁浅》的理念就像《荒野之息》等作品,游戏抛出一个系统,玩家自己去问为什么、自己去解答。探索、创造是人的天性,这种尝试、摸索的过程是非常具有乐趣的。
▲公路等不像其他小型设施,往往需要募集大量的资源才能连通起来。这时候一个玩家的力量就会显得渺小,但如果大家一起捐献的话,建设效率就会提升很多。
虽说经营建设的内容在类似《我的世界》、《方舟》等游戏中也能玩到。但是玩家在《死亡搁浅》中建设的目的和感受与其他游戏相比还是有些区别的。 异步联机的机制令大家能看到很多“先驱者”留下的设施。这些建筑对于他们来说可能只用过一次,但却能造福其他玩家。当有人经过使用这些设施或者为之点赞,建设者会从系统那里收到提示。诚然,简简单单的讯息以及点赞并不会带来什么实质性的收益。但从另一个角度看,能够有人点赞就表示这是对建造者的智慧和行为作出认可和肯定。玩家从中能获得不小的满足感和成就感,促使他们不断建设和分享自己的成果。
至于点赞系统就如现实社交媒体中的一样,以一种直观的方式将玩家的成就展现出来,可以满足广大玩家的”虚荣心“之余,也会将乐于建设互助的”正能量“传递到其他玩家身上。当然,点赞数也不是完全没有实际用途,其中一点就是你对某个玩家的点赞数越多,他的建筑就会更多地出现在你的游戏里。不过这个设定现在似乎没有一个量化的标准,而且游戏地图又非常大,也许某几个玩家的建筑已经在潜移默化中充实了我的游戏世界,但我确实不能很明确地感受到。
▲BOSS战中玩家也能获取其他玩家的帮助
+本世代一流的画面表现
+强大的音乐和音效
+新颖的系统和玩法
+绝佳的潜入氛围
-游戏节奏较慢
-繁琐的UI操作
-剧情衔接不够连贯