Q:我们现在还有暗黑3在继续更新,暗黑不朽也在蓄势待发,暗黑4如何与这些暗黑游戏区分开来呢?换句话说,暗黑4会突出哪方面的元素?
Luis Barriga:暗黑4的社交方面是非常独特的一点,暗黑3的话尽管是一款线上游戏,但有时候真的感觉有点孤单。而在暗黑4中,我们希望玩家能够在社区中真正展现自己,也许你会城中看到某个玩家身上牛逼闪闪的装备,你就会想我要怎么才能去弄到这么一件呢。同时我们也有PVP和交易的功能,提升社交的体验。
Q:那么具体是如何来实现PVP和交易的?
Allen Adham:我们早在暗黑2时代就开始做PVP了,但是也用了很长时间来把PvP调整完备。对于暗黑4来说,我们从一开始就把PVP纳入游戏设计考量中,目前我们还在尝试各种各样的PVP模型,所以现在还不能具体来说。重点是,我们从一开始就很严肃地对待PVP功能。未来我们会公开更多的细节,敬请期待。
Q:物品交易系统如何呢
Luis BarrigaL:关于物品交易我们会在明天的板块上具体来说说,我现在可以说的,物品交易对游戏寿命的影响很大,如果所有物品不加以限制地交易地话,会导致很大地问题。所以尽管具体细节我们还在打磨中,但我们地方针是有些物品是可以交易的,有些不可以交易,有些则是有不同的绑定规则。比如有些可能是交易一次之后绑定。也许最好的物品是不可以交易的,也可能有些例外。具体细节我们会进行反复迭代。我们依然希望你最棒的物品绝大部分是来自怪物掉落的。
Q:那拍卖行还有么?
Luis Barriga:现金拍卖行不会存在,其他形式的拍卖行现在不予置评,我们会继续探索。
Q:游戏后期玩法以什么为主?
Luis Barriga:我们还处在游戏开发过程中,关于游戏后期的玩法也会不断迭代。我们会从暗黑3中吸取灵感,所以可以预期能看到类似暗黑3悬赏以及秘境的玩法。但总体来说,我们不希望单一的游戏后期玩法,而是依据个人喜好,作为开放世界的RPG游戏,我们希望玩家可以有不同的事情可以做。比如我也许更喜欢PVP,John Mueller更喜欢探索世界,A更喜欢不断推进到更高的难度等等。
Q:在开放区域中,人数的上限一般是多少?
Luis Barriga:我们会有硬件上以及软性的人数限制,但是不会出现像50人同屏这种景象。我们会对每一个区域以及每一个遭遇战进行不同的调整限制。会进行动态的调整,在感觉有些混乱的时候就会进行调整。
Q:暗黑4是否采用了新的游戏引擎?
John Mueller:是的,我们采用了一款我们已经开发了很长一段时间的引擎。
Q:从艺术风格上来说,新的引擎带来了怎样的变化?
John Mueller:它是基于PBR渲染的,所以光影效果是游戏里很重要的一部分。在暗黑里,施展法术的时候,光影效果的动态变化是很令人兴奋的,在今天的试玩里,有有些很黑的地下城,可以展示出这一点。比如法师化身为雷电时,照亮她所经过的区域效果惊人。现在所有的变化都是动态的,这在以前的暗黑游戏里是做不到的
Allen Adham:John Mueller的美工团队曾经并排比较过暗黑3和暗黑4的画面效果。有时候记忆会美化画面效果,但是一旦把双方放在一起比较的话,区别就很明显了。之前我们也给公司内部展示过,彰显出新的引擎是多么的强大。