记者:刚刚在PPT上有看到,在中国发展的三个步骤,打造中国的IP是第三个步骤,大圣归来是里程碑的作品,已经开始发售了,我们能不能期待未来继续以这样的形式打造和中国更多的IP去发展?
织田博之:我们有一个决心,不仅卖给中国消费者,而且挖掘中国当地优秀的IP游戏化卖给全球,今天为大家介绍的《西游记之大圣归来》是第一部,之后我们尽量能够更多的把IP游戏化带给大家。
记者:《西游记》是中国的传统文化题材,这次大圣归来不仅仅是游戏,也是中国文化的出海,索尼互动娱乐在中国文化出海希望取得什么成绩?
织田博之:最主要的中国国内,把大圣归来游戏化以后,同时如何卖给外国,欧美有第三次进行发行,除了欧美以外,亚洲和日本我们自己去卖,包括我在内,对《西游记》的故事了解的不是那么多,我们的作品在不同的地区让消费者接受,发售不是最后的目的,希望慢慢的这些作品传达给各地的消费者,这是互动的很好的作用,这方面今后要努力。
记者:刚才在介绍的时候说你们在制作过程中找了非常多的玩家测试评价游戏,有些玩家可能很熟悉《西游记》,可能他们对游戏不是很熟悉,可能连手柄也不是特别会操作,你们之前有考虑或者有调研过《大圣归来》,做给哪部分玩家,希望以前不玩儿游戏的玩家通过这个游戏了解PlayStation 主机或者其他的平台,或者有更限制性的目标,更多的是熟悉游戏,或者游戏水平更高的玩家,能谈一些这方面的问题吗?
北川竜大:这个问题简单讲一下,有两点,第一开发这个游戏的初衷,因为这个电影的受众是男女老少都通吃,我们的游戏在当初设计的时候面向的也是希望包括从来没有玩过游戏机玩家在内的一起来玩这个游戏,通过这个游戏能够扩大主机在国内玩家中的影响,通过IP的方式,让这些玩家熟悉这个游戏,熟悉PlayStation的平台,让他们进来,这是我们游戏设计的初衷。
第二个问题,在此基础上,我们在游戏当中也加入了那些核心玩家,吸引他们的游戏要素在里面,从这个角度来讲,小白玩家当然可以玩儿,核心玩家也希望他们在游戏中找到适合他们的游戏要素,从而也喜欢这个游戏,从这个角度来讲,我们是最大化的面向中国的各个阶层。
记者:今天的活动请到一些中文的声优,据我所知,海外版的也是他们做的,海外版的声优是怎么考虑的?怎样邀请这些嘉宾的?
服部达也:对,我们用了很多。日版的话,我们请了很多比较有名的配音演员,日本的声优演员。
铃木达也:特别是在日本,《大圣归来》的日语版,他是宫崎峻的儿子宫崎吾朗,他的吉卜力工作室承接进行本地化的,我们不能保证游戏中所有人物和日版电影配音演员一模一样,但是也是大量采用曾经表演过电影版的声优演员,这方面至少对于日本玩家来讲可以吸引到他们。有一个叫水树奈奈,她也在这个里面。
记者:制作方和十月文化之间经常有争论和交流,电影中《大圣归来》的结局部分,有人说太仓促,或者不太尽如人意,在游戏中关于结局部分的处理是完全遵循电影还是有自己的一部分调整修改?如果是有调整,跟十月是如何协调沟通的?
服部达也:您说的真对,结尾是我们吵的最凶的部分。最大的一个不同,游戏的目标,比如大家玩了十个小时,我要给玩家成就感,因为游戏,打到后面要给他一种成就感,终于完成这个任务了,这才是玩家追求的,这个跟电影的,有些故事是悲剧结尾的,形成不了成就感,这个游戏和电影本身有冲突,这是我们争论最凶的部分。
至于最后我们这个游戏怎么做的,请您买游戏之后体验一下就知道了。
北川竜大:另外,电影跟游戏的行进方式不太一样,一个是说故事,一个要考虑到操作,玩家获得的成就感。同一宇宙的平行世界,宇宙是一样的,但是两条线是平行的,在这个情况下我们加了大量电影中没有的要素,填充平行世界造成的空白,这一块是我们比较大的挑战,当然现在也把他基本做好了,结尾希望您回去好好体验,是不太一样的。
织田博之:同一个世界观,不同的表现方式。
铃木达也:我补充一点,在今天的宣传片里也有进大圣长的一模一样,但是是黑暗大圣的角色,像这些在电影中是没有的,我们在追加这些游戏的新角色的时候,也产生了比较多的争论和碰撞,请大家好好欣赏。
记者:刚才您们之前也提到游戏整个时长是十个小时左右,在今年的ChinaJoy上公布《大闹天宫》和《魂之炼狱》发布DLC,这两个DLC在原本的市场能发布多少内容?能透露一下吗?
北川竜大:多少到时候就知道了。我们可以说的一点,你刚才讲的《大闹天宫》、《魂之炼狱》,从世界观来讲,特别是《大闹天宫》是五百年前发生的事情,是孙悟空被压在五行山前五百年的事情,日本这边的《西游记》都是讲师徒四人取经的故事,对花果山和大闹天宫描述的不是特别多,我们征询大玩家的意见和上海公司的意见,大家特别想操作五百年前的齐天大圣作为主角,我们为了满足这个诉求,把《大闹天宫》,包括《魂之炼狱》在五行山修炼当中,把这些东西呈现给大家,本着幽默、动作炫酷的宗旨不变的情况下,当然DLC比本篇少一点。
《魂之炼狱》跟《大闹天宫》有一点不一样,《大闹天宫》至少还是在电影的前三分钟里有,而《魂之炼狱》完全是这次独资创作出来的,跟电影没有关系,当然是同一个世界观,更偏重于过关,偏重于动作、竞技,跳来跳去,打打小怪,这一块跟十月的沟通中也存在大量的肯定,因为这个东西毕竟不是电影。