《西游记之大圣归来》已经正式登陆PS4平台,官方也在北京举行了全球首发式和媒体群访活动。游戏制作人、索尼互动娱乐制作人北川竜大先生,游戏导演服部达也先生,游戏创意制作人铃木达也先生,以及索尼互动娱乐上海董事长织田先生都在现场回答了大家的问题;游侠网也参与了本次采访并带来了现场报道。一起来看看吧~
记者:我有一个问题,刚才在影片介绍过程中提到了游戏的动作和幽默这方面的设计,跟香港电影,包括成龙系电影有很大的关联,但是整个的游戏制作是取决于《大圣归来》,《大圣归来》也是跟京剧有关,这几个如何融合,将它们以不突兀的形式表现出来的?
北川竜大:对于您的问题,想说一个核心概念,日本的团队并不是像所有的中国玩家这样对《西游记》那么的了解,我们在开发的过程中要不断的了解学习,有一个入门的过程,跟大家从小知道《西游记》的概念不太一样,这是一个融合的大前提。
关于融合的第二点,和十月文化的碰撞,以及最终让游戏出海,符合全球玩家总体的审美观念,这是我们不断的克服攻关的课题,目前看下来,在国内的IP,可能在海外的知名度并不是那么大的情况下,如何更好让海外玩家接触,游戏是更好的接触方式,正因为如此我们三方有了合作的契机,在这方面我们花了很多功夫,这也是另外一种融合。
我们为了更好的理解这种文化更好的把您讲到的京剧,成龙的武术,包括《西游记》本身的精髓的东西更好的融入进去,我们也是做了大量的工作,包括到中国采风跟十月不断的沟通,都希望把中国的IP的融入到PS4的游戏上同时把精华点保留住,这是我们的重点。
服部达也:首先第一点,能够让我们这个IP更好的在我们的平台上走向全世界,最关键的是游戏的幽默要素,这个幽默的要素可以更好的跟全球的玩家有一个比较好的接触点。
因此我们在制作的时候基于两点考量,把这个IP更好的融入游戏,第一,我们做了更多的让不知道《西游记》这个背景的玩家迅速了解游戏背景的工作不知道大家有没有看过游戏开头的动画,出去看过,你可以发现,我们有很好的通过这么短的动画形式向大家说这个故事的前言后语。
第二,如何把幽默的元素融入到这个里面,通过成龙的功夫元素,或者通过他们把握的电影中大圣的比较幽默,但是又非常有性格的元素更好的保留在游戏当中。
这个先跟大家卖个关子,未来会出追加故事,追加故事中,用最终穿盔甲的大圣进行游玩,可以体验到电影中最后的大圣精华的要素所在。
铃木达也:举个例子,比如为什么我们一开始说日本人不太了解,因为日本也是有连续剧的,也有《西游记》,不管是小说、电视剧还是动画片,基本上都是《西游记》的后半段作为主要的因素,就是去天竺,师徒四人开始去天竺,是日本影视作品主要描写的片段,这次没有沙僧,江流儿也不是传统意义上唐三藏的概念,这个对日本的开发者来说从理解的角度还需要花点时间。
记者:刚才看到很多RPG收集元素,这些在电影里没有,你们怎么加入原来电影里没有呈现的角色,如何加进去的同时不会让人有违和感?
服部达也:因为作为游戏跟电影本身不一样,游戏中有自己独特的游戏系统的东西,这次我们做系统的时候是忠实电影的特点,这次电影的人物是有悟空、猪八戒,江流儿三个人,如何让这三个人各司其职,是我们设计游戏中重要的点,包括收集是大圣收集,提示是其他人提示,这是我们游戏中核心的部分,三个人在游戏中融会贯通的运用。
北川竜大:还有一点我补充一下,本次开发跟电影比较大的不同在于我们的游戏是十个小时左右的时间,电影只是90分钟或者120分钟就结束了。电影的这90分钟120分钟的起承转接在游戏中如何实行,在开发中是比较大的难题,我们这次为了让玩家体验到电影中原汁原味大圣的同时又对这个游戏不厌烦,如果一直按照电影的方式做游戏多少有一种厌烦感,如何增加趣味性,成长要素,不断升级,或者收集要素是比较重要的环节,我们在这方面做了很大的工作,包括如何取得电影原汁原味以及游戏系统的平衡,这个平衡很重要。正因为想在这方面花多的工夫,我们跟十月有时候争执还是比较激烈的可能我们从游戏的角度来看,违反电影本身的IP的初衷等等,这方面经过大量的碰撞最后形成这样的局面。
铃木达也:如何让玩家在游戏中也有心情不断的起伏下降,这个也有讲究,成长要素,收集要素在这方面也起到作用,让大家不会腻,因为一个人老做一样的动作肯定有厌烦感,这块是我们的核心。
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