是的,没了。
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游戏建立了一个宏大的世界观,可以看出的是作者想要在借助剧情来达到一种“锦上添花”的效果,但目前来看剧情并不完善;而且目前的游戏流程仅有1小时,毕竟游戏还处于EA(Early access)版本之下,这在可理解范围之内。开发者承诺之后会将游戏流程提升至5小时,我们拭目以待。
但在这两游戏小时里,我对游戏的键鼠操作方面也有了一个大概印象。以战斗系统来说,并没有什么太大问题 ,能找到很多老ACT前辈的影子举个例子,和怪物猎人差不多的怪物锁定机制(按键操作显示)但即使在锁定敌人的情况下,很多时候还是打空气。为什么?因为tab锁定实际上是镜头锁定而并非攻击锁定。虽说ACT类游戏并不需要使用方向键走位,但是在这即使不走位也会经常打空气,归根到底是因为而这游戏的攻击方向是“人物所看着的方向”,并非是“你所看着的方向”。如果人物被围殴时,想要移动镜头打背后的敌人,就会出现一个问题——人物还在攻击着移动镜头前的位置。但这也使得tab锁定意义上并不大,反而是对方向键的依赖性十分强,此时对其的依赖并非是为了走位,而是为了调整人物面朝方向。
一般来说,大部分的游戏会将技能按键设置于方便操作的位置,例如QEZXCFG等。但这游戏却与其它游戏[除了战神,怪物猎人]有所不同,大多数技能需要按住所谓“技能附加按键”然后再点击相应的“技能按键”才能触发技能。这样的意图可能是为了防止……按键误触吧,但我觉得实在不友好。因为在这里,我不得不使用食指按住e键然后再使用另外一只手指,触发技能,虽然可以通过改键来缓解这个问题,但是终究还是需要牺牲人物机动性,并且,这个蛋疼机制
不 可 禁 用
但我并非是在鸡蛋里挑骨头,而是这类似于怪猎战斗机制,用在这种一个大大的连击数贴在屏幕右方的游戏合适吗?别提这游戏的技能设计的本身就是为了更好的接上连击,更别提这实战中根本用不完的体力值。
但技能与技能之间接起来的感觉就是
生硬。