QTE
早在80年代,开发商们就开始使用QTE作为游戏玩法,比如《龙穴探险》。玩家在游戏中只能盯着播放的动画,在特定时刻按下正确的按键才能够推进游戏,毫无自由可言。在1999年,铃木裕制作《莎木》时正式提出了QTE概念,即“快速反应事件”,这是一种低成本,却又能够让玩家感到自己参与其中的做法。
随着技术的不断发展,QTE的应用相对变少了,玩家越来越不喜欢这样的设定:当游戏开始播放动画,你放下手柄以为自己能够休息一下,但突然出现的QTE却让人措手不及,如果失败就要一遍又一遍看重复的画面,着实让人烦躁。当然,如果开发者为所有QTE都制作成功和失败两种不同的过场动画,那还是挺酷的,至少有点心里安慰,但很多游戏QTE失败就只会黑屏然后重来!