只要研究透玩家喜好就一定能做出玩家买账的游戏吗,答案是否定的,只有三流的制作者才整天举着以玩家为本的“大旗”在创意上偷懒做出一些完全“敷衍”玩家的游戏,真正的制作者都是向玩家传达自己的理念,教玩家该怎么玩游戏的。
From Software在2018年E3上发布了新作《只狼》,并在TGS上开放了面向玩家的试玩,只要是玩过的玩家都对宫崎老贼对于战斗系统的革新赞叹不已。
对比“魂系列”,《只狼》进行了大刀阔斧的改革,抛弃了“魂系列”中的大部分设定,主角和不能弯腿的不死人完全不同,可以用钩爪飞檐走壁,杂兵可以直接暗杀处决。作为一个忍者,潜入应该是《只狼》里的主基调。
因为故事是日式剑戟片风格,取消了玩家已经审美疲劳的精力槽,取而代之的是全新的“架势槽”设定,只有在防御行动时消耗架势槽,并且敌我双方的架势槽都很直观的显示,如何保证自身的架势不被敌人破防,还要将敌人架势槽打空触发处决动作也变成本作中对战精英怪以上单位的基本节奏。
终于不像是回合制游戏了,不过怎么有点JOJO的既视感
架势槽系统鼓励玩家更为主动的进攻,那玩家是不是能当一个无所畏惧的莽夫了呢,我觉得宫崎老贼并不会让玩家那么享受游戏。
首先杂兵可以通过暗杀处决来解决,因此正常玩法中,正面战斗的对手大部分都是忍杀不能解决的精英怪和boss,而他们的架势槽可就没你想象的那么容易破了。如果敌人没有处于架势槽崩坏的状态中,你还能正面拼血完全不怂的话,宫崎老贼也只能敬你是条真汉子然后送你回存档点了。
而众多大盾侠失去了自己赖以生存的大盾之后,还能凭借自己短的可怜的架势槽面对boss疾风骤雨般(也可能是缓慢剑法)的进攻吗。
虽然宫崎老贼总能想着方式虐待他的粉丝,但是事实证明,游戏做的好,就是可以为所欲为。当然《只狼》还未发售,小编也只是管中窥豹,从试玩里挖掘一些资料。不过从试玩中玩家对于游戏的评价来看,《只狼》中对于战斗节奏的把控让玩过的人都说好,素质应该还是很稳的。
动作游戏的战斗节奏从《鬼泣》等老牌作品中强调连招和爽快感,再到“魂系列”中变得回合制和受苦,直到现在的《只狼》中强调对敌我架势的把控。从一开始的在防御手段上做文章到现在引导玩家主动出击。《只狼》的试水能改变现在动作游戏回合制化的现状吗,宫崎英高给我们带来全新的游戏体验吗,期待游戏发售后能给我们惊喜吧。