门外是明媚的天空,熙攘的行人,而进入那头不大的门,里面略显昏暗,各式辣条的香味和老板的烟味混在在一起,每一台主机前都能围4,5个少年,每个人的目光都全神贯注的盯着屏幕里舞动的小人,更有甚者手里仿佛握着一个虚拟的手柄,在那里跟着屏幕内的人物动作按出相应的按键,那就是我们对于小时候“高档消费场所”游戏机室的回忆。
游戏机室中《鬼泣》《忍龙》《鬼武者》就是当时大多数少年的动作游戏启蒙作品,爽快流畅的连招搭配刀刀入魂的打击感,也是当时所有动作游戏的标杆,但想要打出流畅的连招背后需要付出的努力也是巨大的。最终,因为难度过于硬核和日厂的不思进取,这些老朋友终于还是淡出了我们的视线。
直到2009年,一款主张反神学,反封建,追求人生自由的“受苦”ARPG《恶魔之魂》登录PS3。和老牌动作游戏强调动作的华丽和连招的爽快的设定完全相悖,恶魔之魂中的剑不能附上恶魔之力像个小陀螺转36圈割草小怪,只能很平常的横斩和纵斩,角色的动作还被一个名为“精力槽”的设定所束缚,攻击闪避防御都消耗相应的精力,精力一旦见底,角色会陷入长时间的硬直里。一般在和两个以上敌人缠斗中如果精力见底进入硬直状态的话,迎接玩家的也只有一声临死前不甘的哀嚎和“YOU DIED”的画面了。