和过关完全靠反应的传统ACT不同,精力槽的设定更加真实,给战斗加入了许多策略要素,将固定的精力值分配在攻击闪避防御上是每个玩家入门“魂系列”的必经之路,精力即将见底就必须退后重整势态。
虽然From Software的本意是为了调整战斗节奏为了让玩家不要成为一个“莽夫”,但矫枉过正的设定使得游戏中,玩家最安全的输出手段就是在敌人攻击的间隙进行输出。虽然玩家看似和敌人打的有来有回,但是游戏体验和和之前强调爽快感的游戏对比并没有提升很多,魂系列的游戏也被玩家戏称为回合制游戏。
再强的武器只要打不中就没有任何意义
精力槽的设定在早在《怪物猎人》初代中就已经出现,但是和角色所有动作都挂钩的设定实属恶魔之魂首创。然而就是这么一款可以说和当时动作游戏市场主流完全背道而驰的作品,却因为深邃完整的故事设定,精妙的地图,一点点“受苦”元素以及对于战斗节奏的全新阐释,成为了众多硬核动作玩家的新大陆,之后甚至创造了一个独有的“魂系列”游戏分支
在2014年发售的《血源》中,From Software为了改善玩家的体验,避免游戏被玩成回合制也做出了一些努力,比如将盾牌削弱到基本没办法用,使举着大盾一步一步向前挪这着通关变成历史,以及在承受伤害后的短暂时间内,失去的血量可以通过攻击回复一部分,这些设定也是为了引导玩家能更莽一点,更推荐玩家主动进攻,但是因为基本系统还是“魂系”的套路,这些小改变并没有革新玩家的游戏玩法,“回合制”依旧是游戏过程中最安全最简单的玩法。
随着“魂系列”的成功,各大厂商也都开始无脑抄里面的各种设定,美其名曰“玩家喜欢”。市面上“魂like”游戏层出不穷,“魂like”甚至成为了某些游戏的卖点,然而只学其形,未学其意始终只是三流的做法,这些作品中被玩家认可的寥寥无几。