· 武侠“DND”,在此得到展现
其实在撰写这篇文章之前,我有看过巴哈姆特的一段评测视频。其中就提到了这个相当有趣的组合词。“DND”不新鲜,“武侠”,更不新鲜,但巴哈将它们拼起来出的词汇,恕我直言,我的确是头一回听说——不过仔细想想,小时候那个文曲星上的《英雄坛说》没准就是早期的“武侠DND”呢(笑)。
游戏中处处可见“八卦检定”
我很能get到他们这个点,之前我还一直在找这个“最合适的形容词”,还别说,这词非常贴切。DND游戏之中经常出现的场景是什么?是遭遇时间或在对话之中,玩家需要依靠掷骰子(或者直接进行检定)来进行事件检定,依据这个检定结果来产生不同分支,玩家的选择权更大,而伴随着选择而来的角色代入感和沉浸感也就此油然而生。
在《天命奇御》之中,当然没有掷骰子系统,取而代之的还是这个“八卦”系统带来的数值检定系统。在主角与各处旅行时,会触发各式各样的事件,例如掰手腕、打草人、问药或者是街边见闻等等,有相当多的事件都需要玩家的“卦”满足条件才能够触发,从而对事件达到进一步展开。而当你不满足条件时,可能根本无法触发相关任务。游戏对“卦象触发”的规则设计相当考究,各个卦象分别代表着其属性对应的事件,如“巽”对应角色的身法,在需求身法的事件之中能够为检定提供成功加成,而“坤”则对应内力,会影响与内力有关的事件等。
除了各式各样的由八卦主导检定的事件带来的“RP感”之外,游戏之中存在的堪称海量的支线任务,更是让剧情的许多细节部分得到填充,而“江湖传闻”玩法则纳入了许多解谜、寻物的内容,你很多时候或许会很容易忘记主线(笑)。
· 结语
写到这里,再一次细细回顾之前的几个重点之后,似乎我已经将我最留意的部分全部提到了。游戏整体素质能够让人满意,为构筑一个“金庸式江湖”而在对话和剧情中花费的精力很容易被感受到,诸如“出示”“卦象检定”等称得上创新的系统里,也可以看到锐意进取的心意和勇气,这往往才是我最容易被国产游戏打动的地方。
说到金庸,今天的我们似乎习惯于去认为这个名字背后是许多回不去的时光,和已经慢慢开始沉淀在记忆之海深处的回忆,就和许多曾经和我们那么近的作品一样。而在《天命奇御》所构筑出的这个世界里,关于金庸,关于金庸的江湖……许多的既视感都让我脑海中不那么鲜活的回忆被陆续唤醒。
感觉挺不错。