在最近GamesBeat的一次采访中, Epic游戏工作室CTO Kim Libreri谈论到了恐怖谷效应,并表示他相信在下一代游戏主机上就可以完全克服这一问题了。
恐怖谷效应是日本机器人专家森昌弘在1969年提出的。一般来说,人形玩具或机器人的仿真度越高人们越有好感,但超过临界点后,这种好感度会骤降,越拟真越瘆人,而越过下一临界点后才恢复正常。在形象为动态时尤其明显。
过去的游戏限于技术问题,人物表情死板,动作僵硬,虽然各方面很像人,但实际上还有差异,有的时候就会让玩家感到难受、厌恶。随着技术的进步,游戏人物形象越来越逼真,但在细微之处,尤其是角色的脸部仍然不够真实。人眼面对这种似是而非的东西,就可能产生莫名的恐惧感。最好的体现,就是“丧尸”这种形象。
不过,现在的游戏其实大多并不会让人感到特别反感,这是因为恐怖谷是一种微妙的心理效应,常常与环境、心态等因素有关,不同的人对它的感觉也可能很不一样;而且,游戏设计师也会想方设法避免恐怖谷效应;比如给角色特写时在画面上多下一些功夫,或利用剧情和其它东西来分散玩家注意力,或利用音乐、环境来烘托气氛。
由于环境明朗轻快,图片上的人偶显得不那么恐怖
此外,游戏中角色的表情一般都比较固定,很少有细致而迅速的变化,比如很少眨眼,即使眨眼也是慢速眨眼,脸部运动也常常偏慢;由于恐怖谷在静态形象下不明显,不少3D拟真游戏都会采用这种方法,减少面部动态变化。