No.4 《刺客信条:大革命》
不知道有多少玩家还记得这些让《大革命》最为风评受害的“BUG”图,也正是这类图片和当时的“卡顿”“BUG命”等极高的呼声,让育碧大张阔斧进行改革的AC新作一度风评滑铁卢式的下跌,玩家们在steam页面上齐齐整整的刷上红色、媒体主编也删除了自己的9.0评分,并且在推特上公开道歉……
可问题是,《大革命》真的有那么差劲吗?
从育碧第二年的《枭雄》以及之后决定隔年才推出续作《起源》来看,这一切似乎已经被盖棺定论。从《枭雄》之中你似乎看不到任何应该属于“新作”的野心,故事也仅仅局限于小格局中的冲突,小打小闹气场浓郁。说这样一款作品是为了弥补《大革命》失利后的“危机公关”手段似乎都毫不为过。
但我作为少数游玩了《大革命》全部内容的玩家,即使是在当时的情况下,也依然能够感受到育碧面对紧急情况时的反应速度:面对游戏草草上市,优化不足且游戏本身的确存在较多BUG的状况,育碧非常频繁的对游戏存在的问题进行了更新。而在一步步完成更新之后,游戏的运行其实已经堪称流畅。回到游戏本身而言,《大革命》的故事剧情在系列作中只能算中规中矩,但对整座巴黎描绘的细致程度堪称入微,也理应享受到“差强人意”这样略带正面意义的评价。
我们或许很容易在差评声中轻易跟随群众对《大革命》定下基调,觉得这是一部很烂的雷作。或许也是这一次过多同屏人数带来的诸多问题,在后续的《起源》之中,育碧也不再在场景中加入过多角色,转而将经费更多投入到了构筑场景本身之中。在其后的AC之中,你再也无法感受到巴黎街头堪称真实的熙熙攘攘,也不再能见到广场上几千人同屏的壮阔景象。一款3A大作的投入十分可观,一次失败的后果是即使育碧这样的大厂也难以承担的,《大革命》之后的我们应该能够从育碧的举动中感受到这一点。只希望在今年能玩到的《奥德赛》之中的大战场里,我们还能和那个勇敢求突破的阿育再见面吧。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!