一些老游戏机制渐渐更不上潮流
战斗机制是机能不足的产物?
《勇者斗恶龙1》的战斗画面
早期的成型RPG或者说我国内玩家最早玩到的RPG游戏大多是FC平台的。相比于之后的高性能游戏机,FC平台的机能实在是过于有限了,哪怕在采用简单的你一下我一下的战斗方式下,技能依然捉襟见肘——早期FC平台的勇者斗恶龙甚至没有战斗画面,对战中的招式演出仅仅只有一道白光。在这样的平台开发一款有着较长流程与剧情对白的游戏,不太可能作成一款ACT或者ARPG游戏。
后来随着游戏机能的进步,开始在单纯的你一下我一下先攻拼速度的基础上加入了一些要素。例如《英雄传说:空之轨迹》与《轩辕剑》一样的人物速度读条出招的机制。但这些游戏本质上还是回合制。
轨迹系列的依速度读条出招
再往后的游戏或许是因为习惯或许是因为迎合老玩家的喜好,emmm……或许更多是因为换了战斗机制的游戏如今被我们称为ARPG(Action Role Playing Game),目前的JRPG依然采用了这样的回合制战斗系统。虽然功能依旧丰富。但回合制游戏的确不如动作游戏与射击游戏一样给人更明显的感官刺激。
主打的剧情日渐老套
这实在是一个很尴尬的话题,好的故事都讲过了,那么新编的故事难免就很老套了。以这次的《八方旅人》来说“旅立とう、きみだけの物語へ”(立刻起身,这是只属于你的故事)这条的口号实在是和一些老游戏太大同小异了。
统称为RPG的传说系列副标题
类似传说系列这样的情况还有很多,业界已经将剑与魔法、勇者与魔王这样的故事传颂了二三十年的时间。
“当行的路我已经行尽了”这也是目前传统日式RPG陷入的窘境。
过长的主线游戏时间
传统的JRPG不同于偏向于沙盒类美式RPG,对于非白金或者全成就党来说,通完主线就意味着封盘。所以为了游戏内容的丰富,一般来说日式RPG的主线流程都会略长。直观而言《龙腾世纪:审判》连带两个DLC小编一周目噩梦难度通关大约花了50小时左右,70小时左右拿到的白金奖杯。而《女神异闻录4黄金版》、《闪之轨迹》的一周目则分别花了110与74个小时,两者的白金时间更是长达200与160。
《闪之轨迹》的奖杯
可能一些沙盒类游戏的玩家很难想象为什么有游戏会加入这样的奖杯,然而不仅限于《闪之轨迹》,在《刀剑神域》中也有着这样纯拖时间的挂机杯。
但当你时间不是很充裕的时候,走完这样漫长的一场旅行,你可能不是感觉心满意足而是心有余悸,然后对自己说悄悄地下次开JPRG的坑要谨慎一点。