表象上看是战斗方式的差异,往深了说是东西方对RPG这类游戏的解读存在差异。较回合制而言,即时战斗的优势很明显,随时参与游戏进程,玩家时时可以融入世界,配搭上不同的战斗单位和战斗方式,及BOSS不同的应对模式等,快节奏的打击更能让玩家分泌多巴胺,甚至说这种融入是半强制性的。
战斗中爽快的打击感与手感的操作与游戏的节奏无法分割,是促进半强制性所带来的快感;另一方面,游戏中的配乐、画面表现、引擎效力无一不在营造这种即时战斗的爽快。在回合制的RPG游戏中,战斗场景只能说是一种对游戏内容的补充,更多的是以剧情向的推进让玩家沉入角色,穿越其身,时间空间亦不能阻挡。
《轩辕剑》的对白
公元七世纪,南北朝时期,北朝皇帝隋文帝派兵消灭了南朝陈国后,结束了中原南北朝数百年之分裂局面,重新统一了中国并成立了隋国。陈靖仇奉师父之命,踏上寻找传说中五样中原上古神器之旅。这是《轩辕剑三外传:天之痕》大致剧情,放在《轩辕剑》系列中这仅仅是前传,《轩辕剑》系列游戏的时间跨度很长,回合制的战斗模式在这里成为了故事的补充,沉浸人的不是战斗而是战斗表象下的宏伟的世界与繁芜的剧情线,扮演轩辕剑里的人物,随着游戏的进程来揭示轩辕剑世界的情与仇,这是国产RPG以回合制为主,轻战斗重剧情,但又不失游戏“战斗”的本能,走都最后才发现这是怎样的世界,屏幕的另一端听着结局的背景音乐,在椅子上发会儿呆,有一种说不清道不明的感觉萦绕,只因你还未从游戏世界中出来。
(四)游戏性
游戏玩起来怎样决定着前十分钟是否要卸载游戏,倘若把游戏做的像《沙漠巴士》,也是枯燥到了极致,说到底是缺少了那一丝“共同体验的战斗激情”。
一款游戏自己单人通关后如果会想着和小伙伴一起体验,那么这款游戏的游戏性已然及格。但实际中,国产RPG仅仅是在单机模式中很少能让玩家玩的畅快淋漓,似乎也只能单人扮演游戏角色,自己单身浸入游戏世界内和一群NPC交谈着固化好的对话。假若“仙剑系列”抛弃回合制,保留剧情的优势,可在游戏人物中转换扮演,不同的人物有独特的剧情,又能与主线丝丝连连……不知这样能否打破国产RPG缺少“共同体验战斗激情”的流弊。
早以前的国产RPG,游戏结局以双结局为多,自打学习了国外的营销套路,也懂得了推出后续资料片,借此丰富主体。国外RPG会通过人物对话及支线任务的选择来开启不同的结局线,乃至于游戏进程中如何培养角色也决定了角色的最终归宿。
《辐射》的主题色离不开绿色
正如《辐射3》世界有一项“道德值”的设定,该世界中玩家扮演的主角在探索世界中会遇到各种抉择,玩家扮演的主角跟随着游戏进程来到只有一户人家的安达尔小镇,通过探索小镇和人物对话,发现这是一座食人小村,这户人家依靠吃掉过路人和近亲繁殖来繁衍下一代,见到了尚未煮食的人体后主角面临的“道德”的抉择,是选择当做没看见继续上路?还是充当正义的使者在废土上执行“正义”。玩家通过抉择后会有“道德点”的反馈,但在辐射世界设定内,只有杀掉食人者才会获得,如果视而不见则会减少。
安达尔小镇一幕
辐射世界的“道德”设定早已固化好,难道真的杀掉这些食人家族就是正义的、道德的吗,作为废土世界居民,在玩家眼中是该世界的主角,但如果这些本土居民真的会认同吗?我们又有什么权利充当“正义天使”……由于时间久远,具体剧情笔者只能记起大致,出入差异之处在所难免。正是这种对游戏世界的思量恰恰是RPG的魅力,不谈对食人家族的选择是对是错,这本身就是个没有对与错的论题。
国产RPG的游戏性并非没有,不然也不会有通关后“发呆的半小时”,战斗是激情,剧情也是激情,强大之处就在于文化体现大于技术体现,剧情永远高于战斗。这从些许经典的国产RPG中便能看出一二,文化差异确实是壁障,它能很明显的赋予我们独具特色的RPG,与欧美式RPG完全相反,但如果剥离了华夏大地千年文化积淀,那么,国产RPG将如同行尸走肉,同样是文化差异,我们更倾向于婉转、蕴藉、内敛,欧美玩家可能不明白、看不懂、不理解,这也是文化壁障间接带来的地域壁障。
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