(二)画面
凡游戏者,最外在、最直观的感受便是游戏画面,先不谈什么世界观、什么剧情,游戏画面是决定玩家对一款游戏最基础的感受。
四年前玩《蝙蝠侠:阿甘起源》使用的是EPIC公司的优化版虚幻引擎打造,当时觉得这画面和蝙蝠侠世界的调性能拍搭地如此契合。
EA引以为傲的寒霜引擎
有一款强劲优秀的引擎能让很多游戏占据很多隐性的优势,一方面来说国内游戏制作技术水平还须提升,另一方面与国产游戏制作人的经验、资金、市场、环境限制相挂钩。试想一下,在国内一切唯商业利润为至高准则下降生的游戏,与国外大笔资金研制、精琢细雕而出的作品又该如何去比?
当然也可以畅行“拿来主义”,借用那些已经成熟又有口碑的游戏引擎,理论上是好说的,但一流的引擎所需昂贵的授权费让人掣肘不前,我们没把握在国内市场上投入大笔的资金就必定会获得大笔的回报,这二者间没有因果关系;哪怕奉行“拿来主义”砸钱“拿来了”,却不见得能用的得心顺手,人还有个水土不服,专业的软件也需要学习,否则人人都用Photoshop而不用某图秀秀了,这二者间还是没有因果关系。其最终的结果便是制作出来的画面可能还远远不及纯本土游戏的水平。
蝙蝠侠系列的阴暗调性让人印象深刻,无论游戏还是电影
RPG游戏不能唯画面论,这也是将画面放在第二点谈的原因。我们不能因为《去月球》的画面还停留在像素阶段就全盘否认一款优秀的RPG。
RPG Maker引擎制作的《去月球》看上去只不过简单的不能再简单,画面糙糙的游戏,流程也只有几个小时且没有真正的战斗画面;但是本作凭借精美细腻的演出效果,和感人的故事发展获得了许多好评,在2011年GameSpot的年度最佳游戏评选中获得最佳剧本奖。
虽说画面停留在许久之前的水准,但细腻的感情表现与曲折的剧情推动一直是RPG的灵魂,但就是这种单纯且柔和的印象会让玩家抛弃“怎么是这种画面”的感受来投身其内,或婉转,或激昂……
一款获得认可的游戏并不等同于惊艳绝伦的画面,画面重要但非一切。
在月球上相遇
(三)剧情与战斗
欧美PRG一直以“自由”来标榜,由此衍生出一个负面问题——不太注重剧情功夫。但在近两年这种情况同以往相比有了一定改观,RPG少了些剧情,炒菜少了些盐,总觉得少了什么,少了味儿,多了淡,不久之后还是淡、淡、淡。
味道不及日式、国产RPG,游戏的行进方式及人物间的交谈能看出东西方的差异,虽同为“东方阵营”,日式RPG强调人物的性格塑造,人设鲜明,唯美至上,更擅长从细节处反刻人物,从《伊苏》《最终幻想》系列便能看出迥异。国产RPG依旧是剑侠的世界,注重的是世界氛围,从始至终,由不同的人物线汇集成最后的结局。
正是由于文化差异,最后所造就的RPG仍是各有所长,能沉在鸥波萍迹、纵壑之鱼的《巫师》;能浸入流风回雪、婉转不绝的《英雄传说》,也能痴于侠骨丹心、缠绵慰藉的《仙剑奇侠传》,因差异的存在,才有迥异的格局,这也是剧情体现上的分流。
游戏毕竟是游戏,总少不了“战斗”要素,国内外RPG游戏的战斗模式大致可分为两类:以回合制为主流的国产RPG;以即时制为主流的国外RPG。
游戏画面还是很惊艳的
2025年春节,《哪吒之魔童闹海》(简称《哪吒2》上映后,迅速打破中国影史票房纪录
不体面,那就帮他们体面
这届网友牛 俳句都能玩出花 脑洞可真大