有了三部《新绝代双骄》加上更早之前《超时空英雄传说》系列的开发经验,开发组自认已经有足够实力展开属于自己的IP原创剧情,不过经过商量最终还是放弃了完全架空架空世界观的设定,转而采取了“在玩家所熟知的故事背景中展现原创角色故事”的方式,于是第一部《幻想三国志》就这样诞生了。
如果以现在的眼光看,《幻想三国志》的剧情设定的确现在的网络小说十分接近,在三国这样的历史题材中融入所谓的“蚩尤附身”这样的神话设定也的确很容易让初次接触的玩家摸不着头脑。
事实上这样的设定也实属偶然,当时的制作组成员全都是武侠小说迷,对于金庸古龙两位大家的作品更是如数家珍。但他们却发现两位大师的作品都没有将三国时期作为历史背景来展开的,于是抱着尽可能“求新求变”的想法,制作组才最终敲定了这个背景。
至于两极分化严重的“历史+神话”设定,在笔者看来倒是与当时中国台湾同样发达的娱乐产业不无关系,在许多综艺节目中常常会将两个毫不相关的人物或是背景相互交错,通过对比和反差产生搞笑效果。
可能是受到了这种“杂糅文化”的影响,在奥汀的不少作品中都存在着这样乍看之下八竿子打不着的“穿越”设定,例如同年推出的《三国群英传4》将武将的各种招式“神话”化,每逢两军交战双方将领都你一言我一语的吟唱起“咒语”,下一秒青龙朱雀等奇珍异兽便从天而降捉对厮杀,蔚为壮观...
话说回来,敲定了游戏的故事背景后,制作组又面临了更加严峻的问题,距离游戏上市还有五个月时游戏的故事大纲仍旧没有彻底敲定,此前制作组所制作的游戏都有着原著故事供其参考,这次彻底地从头来过也着实给他们带来了不小的麻烦。
当时因为时间紧迫,编剧甚至还提出了能否将剧情的标准放宽一些,但最终大家决定作为团队第一款原创作品,还是希望尽可能精益求精,于是制作组就这样顶着前所未有的高压咬牙又奋斗了一个月,终于在同年二月底,故事大纲彻底完成,游戏也才陆续走上正轨。
一款开发周期为一年的游戏开发中途的时候彻底推翻重制,最终竟然还赶上了预定的发售日期。这怎么听都像是小说中才会发生的故事,而现实的戏剧又哪是小说可比,《幻想三国志》初代发售后,一举囊括了GAME STAR的「年度大赏」、「最佳角色扮演游戏奖」、「最佳企划奖」、 「最佳程式设计奖」、「最佳原创剧本奖」等五项大奖。
后来这款作品还顺利出海,被引进到了日本,而负责代理发行工作的正是推出了《伊苏》《英雄传说》等系列的Falcom,足见这款游戏的成功。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?