【动作性和解谜性】
作为一款动作游戏,其动作性和连段也是游戏的关键,《暗黑血统》并没有采用《鬼泣》那种程度的华丽连段和对单个目标的控制,而是采用了《忍者龙剑传》和《战神》这种通过对整个环境的控场的要求,动作和连段也是以类似《战神》的简单实用的连段为主。连段在难度上也比较低,只需要稍微控制下出招的时间停顿和起手是否蓄力就能打出不同的连段组合。
本作的新系统是“变身”系统,藉由荒魂给与主角狂怒的各种荒魂力量,可以使狂怒切换各种形态来武装自己。每种形态所对应的武器也各不相同,有长矛,大锤,双剑等,每把武器都有着属于自己的一套独特的连招表,可以打出主副武器混合连段,唯一的不足是单独的副武器连段略显单调,相比主武器就相形见绌了。
不过《暗黑血统》作为动作游戏最大的问题在于手感和游戏体验上,战斗的视角和锁定系统非常糟糕,某些场景内本来就不是很好的视角环境在锁定目标的情况下会造成严重卡视角,反倒是不锁定的游戏体验更胜一筹,在本身闪避的判定就不是那么好的情况下又要走硬核路线加上这样的视角问题,难受。
△火焰荒魂变身形态
游戏的解谜系统是从第一代就继承下来的核心部分,个人体感解谜系统在一开始是为了弥补动作性的不足而设立的,虽然第一作没那么割草但是单单只是爽快的游戏感迟早会令人乏味。此次的解谜系统给人的感受是为了解谜而解谜,解谜的谜题设计上重复性高,单纯的跳台和重复性的谜题枯燥无味,而且谜题种类少之又少,大部分谜题充其量只是灵活运用玩家手上的各式武器而已。
采用了区域分割设定的本作游戏内部场景也不多,来来回回就是这么几个单调的环境甚至让人没有去探索的欲望。游戏设定上只有一条路,加上还存在一个担任自动导航系统的护符将游戏的解谜难度又降低了一个档次。
△雷电荒魂变身形态
+人物塑造和刻画别出心裁
+剧情画风独树一帜
-系统设定过于简化
-解谜谜题枯燥无味
-战斗视角过于糟糕
-地图场景过于单调