黄昏系列以世界末日后的废土为主题,科技和生活倒退到中世纪,各种资源接近枯竭。是不是很像许多末日游戏的设定?但如果你以为故事的走向是拯救世界之类的王道剧情,那可就大错特错了。
《炼金工房》在问世之初,制作方就表示过“已经厌倦了拯救世界”、“比起拯救世界还有更重要的事”这样“反勇者冒险击败魔王”这类套路的想法,并将之实施成卖点之一。在这系列的作品中,人物的冒险、羁绊,日常生活中的琐事,才是这款游戏的闪光之处。
尽管身处末日后的黄昏时代,但这个时代的人们依旧努力用自己的双手去开拓未来,作为游戏核心的炼金术的价值并不在于战斗和拯救世界,而是作为解决生活问题的方式。
身处这个世界,可以明显感受到末日后的荒凉气氛,但这三部作品中却并不缺乏欢乐的时刻。不管面对怎样的苦难,人类都可以笑着迎接未来,这就是人类的强大所在。
人设和画风一直是《炼金工房》的最大亮点。清新、明亮、可爱萌,是炼金世界给人的第一印象。
黄昏三部曲的画工都由hidari担任,与阿兰德的岸田梅尔一样,左也是出身Pixiv的同人画师,同时两人的画风也比较接近,都偏向些油画般古典淡雅的涂法,而左要更厚一些,也擅长淡水彩上色风格,大部分画作色彩搭配显得很朴素,但又有浓郁的感觉。
再来说说它的游戏性。《炼金工房》系列的游戏系统主要有四大组成部分 ——采集调和系统、道具系统、任务系统以及战斗系统。这些系统在JRPG里都比较常见,值得一提的是道具这个一般在游戏中起辅助作用的系统,在这款游戏系列里往往有决定性的作用。而道具又和采集调和系统有比较大的关系,想要炼出有用的道具,还是需要费一番功夫的。
而除了大系统,三部曲里各有自己的特殊系统,比如《爱夏的工作室》里的相薄和回忆系统,《艾斯卡与罗吉的工作室里》的课题系统等,根据剧情和设定上的差异,带给人不同的游戏体验。
上面也说过,该系列并非要描写英雄拯救世界的过程(当然也有拯救他人的桥段的啦),更多的是通过主角来展示这个黄昏时代的生活场景。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?