“一种完美的情况就是,游戏开发者们能设置一个“年龄检查器”,然后当小孩子过来玩的时候——孩子还没有成年,所以不适合接触“赌博”——游戏中的“付费开箱”系统就会针对这些孩子而重新构筑,取消随机化的机制。这也许会夺去很多人的乐趣,但是这样的话,至少孩子们也能安全愉快地游玩这款游戏了,所以这件事还是值得一做的。”
对Madigan而言,“付费开箱”系统本身并没有什么问题,然而当它开始影响到一个人的生活时,那么它就成问题了,这就和赌博上瘾是一个道理。“即使一个人在‘付费开箱’上花了很多的钱,这也不是什么问题,然而当花钱太多以至于开始影响到他们生活中其余部分时,那么它就成了问题”,Madigan这样推论:“因为他们所花的这些钱本来是应该用在生活中其他地方的,现在钱没了,该怎么办?要是他们只是花个几美元,让自己更好地享受游戏,那么这当然没有什么问题了。”
沉迷于氪金也许会影响到一个人的生活,因为这些钱本应该用在其他地方的
Madigan仍然相信对于数字平台的游戏和零售商来说,还有着进一步提升游戏信息透明度的空间。Madigan说:“我们应该想出一个更好的解决方案,比如像苹果的App Store那样,标记出那些包含内购的游戏。当你去购买游戏的时候,它会告诉你这款游戏是否有内购,以及游戏中最常见或者最受欢迎的内购内容是什么。”
苹果的App Store会标记出包含内购的游戏,以及常见的内购项目
“要是游戏能够描述出这一类的内容,或者制定某种标准化的描述,比如:‘此游戏将包含游戏消耗道具的内购’——这将会对玩家大有帮助。当得知了这个信息以后,玩家会说:‘我完全不想要这种内购’,或者‘我想要上网去查找更多的信息’,或者‘啊,我一点儿也不在乎这种内购,这听起来不错,开撸吧!’我希望看到的是,在玩家购买游戏之前,商家能够提供给消费者此类信息和警告。”
现实的情况就是,这些“付费开箱”机制在视频游戏中正在变得越来越常见,然而这部分的内容却没有明确地在游戏包装盒背后的注意事项中逐一列出来。
和苹果商店相比,电子游戏并未标注出“氪金”的相关信息,比如《战地1》
然而,我们觉得,让这些内购机制变得对玩家来说更为透明,并且警告这些内购将会对玩家产生怎样的影响——这最终将能够帮助玩家做出更为明智理性的购买决策,并且缓和各种内购系统将会对玩家造成的大喜大悲的情绪。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?