这里稍微变一下话题,在攻击怪物时出现了类似伤害的数值。这是和以往的《怪物猎人》相比变化非常大的要素吗?
藤岡:以前观察怪物的样子来推测怪物的体力是一种十分有趣的体验,所以没有加入伤害数值。只是本作是面向全球的,类似出现“还要打多久才能干掉这家伙”这种迷惑的玩家会增多。在经过慎重的考虑后,我们决定采用伤害数值的表示,可以直观的看出自己打出了多少伤害。
徳田:以往的作品可以从怪物走路的方式推断出剩余体力。只是,以前有很多国外的玩家提来意见说:“我们的攻击方法到底对这个怪合适吗?”为了消除这些疑问,采用了伤害数值。
藤岡:能看到伤害后,玩家的攻防转换和以往相比变的大不一样了。“攻击这个部位没有什么伤害”这种事情马上就能察觉到。这个属性的弹药没有效果就会马上试用其他的弹药。
辻本:以往作品来说比较常识性的东西到了本作却大幅度改变的地方很多,但是在本作里导入的东西都经过慎重考虑后得出的。所以怪猎的粉丝们请放心吧。
藤岡:如果想和以往作品一样非数值表示的话,可以消除。
在直观的变化方面,本作好像在溅血表现上有所控制,这也是讨论后的结果吗?
藤岡:本作在质感方面变的更加真实了,我觉得和血花飞溅这种应该是没什么关系的。但是,在皮肤上慢慢出现伤痕这种表现是有的。
徳田:另外,在切断尾巴等时候,会有一段溅血的表现。
另外我还感觉好像增加了怪物内斗相互撕咬的场面。
徳田:在同时遭遇复数的怪物时,不是只有坏处也有好处。如果操作比较上手的话就能高效率的进行狩猎。
藤岡:把握好怪物力量关系的话,就能使用把怪物诱导到新地区进行攻击的手段。操控怪物的手段很多,摸索出自己的方法也是乐趣之一。
徳田:比如说蛮顎竜(新怪)的场合,从外表看食欲非常旺盛,所以可以用肉进行诱导等。吃了肉以后,它就会挑战另外的强力怪物。。。。
说起来实机演示里有放肉的镜头。那并不是让蛮顎竜吃,而是用来吸引另外地区的贼龙吧。
辻本:贼龙真的很贪得无厌,漫不经心的就走过来了,然后就成了更加强大的蛮顎竜的诱饵。
这真的是很有趣。另外再让我问一些没有提过的问题。任务还是以往一样有村任务和集会所任务吗?
藤岡:没有村任务了。
嗯?这样的话如何展现故事剧情?
藤岡:多人模式的任务里,直接包含了剧情。虽然说是多人模式,但是单人也是可以玩的。
原来如此。多人模式的流程大致是怎样的感觉?在封闭映像里,猎人发出求救信号后,伙伴好像从空中降下来了。。。
藤岡:那是在大厅里的人看到信号后前来救援了。在途中也好在最初也好,可以自由的进行救援帮助。就算没有救援信号也可以按自己喜欢的时机加入。当然和以前一样,朋友们组成派对挑战任务也是可以的。基本就是在一个街上接任务后、、、和以往一样的操作流程。
徳田:不只是自己国家的大厅,全世界的猎人都能搜索。
辻本:顺带一提,可以接上全球互联网,也能按自己的目的进行语种限定的选择。
本作的武器的种类总共有多少种?
辻本:和以往作品一样总共有14种。
徳田:重弩可以进行类似TPS(第三人称射击游戏)游戏那样进行射击。根据不同的弹药种类动作也会变化的要素还健在。包括类似加特林机枪的子弹,可以进行各种弹药的射击。
另外有一点非常在意!猎人穿上或脱掉类似草和金属的铠甲(?)。那是什么?
藤岡:那是一种特殊装备。把以往装备和首饰上发动的技能以使用道具的形式发动,感觉游戏整体的游玩幅度会变的更加宽广。
是技能啊。比如说被草覆盖的服装,这是类似“隐密”技能吗?
藤岡:这是为了消除气息进行回复行动、调整态势的东西。
最后一个问题,本作是类似网游的运营吗?
辻本:本作和系列以往主机作品一样,会进行期间限定的任务配信,这会让本作成为一款可以长时间愉快游玩的游戏,敬请期待!