虽然失去了传送枪和攀墙靴的设定,但是对于现在的《掠食》项目来说,一段长久稳定的研发周期就已经难能可贵。这时的制作组成员们或许也不再抱着什么“震惊世人”的梦想,能顺顺利利的把游戏制作出来,就已经算是难能可贵的成功了。
抱着这样的想法,此后的几年间,这款由Bethesda主导的《掠食》中加入了各式各样的武器和敌人,“如果说《掠食》讲述的是《星球大战》里卢克的故事,那么《掠食2》讲述的就是波巴费特的故事。”莱因哈特提到这款续作,言语中带着几分自我安慰。
即便项目的开发人员已经如此谦卑和退让,命运的死神好像还是不肯从《掠食》这款游戏身上离开。在2014年,Bethesda突然宣布项目取消开发,这其中的缘由到现在也无从得知。不过或许,这款遭受了太多妥协和放弃的《掠食》最终未能面世也不失为一件好事吧。
2016年,ID software制作Bethesda负责发行的“毁灭战士”系列重启作《DOOM(毁灭战士4)》发售,这款游戏一反近十年来由《使命召唤》《战地》等军事题材FPS游戏慢节奏的风格。转而从关卡设计、游戏机制以及画面配乐等各方面着手,一切的机制全部服务于“爽快”二字,玩家在体验的过程中,只要记住“跑动,开枪,打爆他的狗头!”三件事即可。游戏还尽可能的忽略了剧情和故事,这种反其道而行之的制作方向最终受到了媒体和玩家们的一众好评,在年末的TGA大奖中,击败了《战地1》《战争机器4》等一众大作,夺下了当年的最佳动作游戏大奖,重现了老版《毁灭战士》在上世纪90年代创造的辉煌。
或许正是看到其中商机的Bethesda这时才将那款早已被人遗忘的《掠食》从“冷冻库里”拖了出来,并交给了曾制作过《羞辱》系列的Arkane开发。随着玩家对于以《使命召唤》为代表的“突突突,呼吸回血,继续突突突”的审美疲劳。这次Bethesda终于将尺度放开,让Arkane发挥自己的想法与创意去做一款FPS游戏中的“异类”。
2017年,也就是在《掠食》项目最开始开发的22年后。一款甚至无法定义为续作还是重启作的《掠食》终于得以发售。
无论Arkane有心还是无意,最终在2017年的这款《掠食》上,我们还是看到了一个3D Realms所希望的长着一副长着东方面孔的“反传统主角”。而Human Head一直计划却未能成型“传送枪”与“攀墙靴”两把武器则转变成了“拟态科技”和“泡沫枪”。擅长设置悬疑和营造氛围的Arkane又为这款游戏赋予了引人深思的故事与结局。
正是因为《掠食》项目这22年一路走来,经历了太多的苦痛与磨难。在冥冥之中这些失败的教训也都一一被拼凑整理,在多年后在的这款《掠食》上涅槃重生。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!