而在主角形象的塑造上,或多或少的受到了一定程度《毁灭公爵3D》的影响,《掠食》项目的又一位制作人克里斯莱因哈特曾也提到:“我们想为玩家呈现一个充满科幻元素的故事,但又不是那种司空见惯的科幻故事。我们就是想做些与众不同的东西出来,不要再做另一个浑身肌肉的秃头白人壮汉,取而代之的是要塑造一个反传统的主角,一个有血有肉的能让玩家感受到他的存在的主角。”
当然,Human Head也在《掠食》中加入了一些来自他们自己的创意和点子,他们此前曾帮助Ion Storm制作过另一款FPS游戏《大刀2(Daikatana2)》,这同样是一款科幻题材的游戏,虽然这款游戏最终未能面世。但Human Head在制作过程中就已经萌生了“攀墙靴”的想法,一种能够让游戏主角在墙壁上行走的特殊道具。而这次接手《掠食》终于让他们有机会将其付诸于行动。于是,早已经死过不至一次的《掠食》就这样又被Human Head工作室拉了起来,一款继承了3D Realms时代留下的遗产和Human Head融汇的新创意的《掠食》就此开始制作。
当大家以为一切都进行的还算顺遂时,那片好像永远萦绕在《掠食》身旁的阴云再次汇聚了过来。这次的问题来自发行商Take-Two,他们希望将游戏打造成一款类似于任天堂《银河战士》一样的游戏,从而引发更多的玩家的兴趣和销量。这与游戏接手之后的计划大相径庭,最终制作方还是选择了相信自己的判断和理念,背负着来自Take-Two的巨大压力继续沿用了此前设定的背景。
权威受到挑战后勃然大怒的Take-Two进一步缩减了游戏的制作经费,迫于压力《掠食》最终只能提前发售。这款命运多舛的游戏从最初制作到正式发售整整经历了11年的岁月,即便如此,在3D Realms总监米勒的眼中依然只是一部充满遗憾的半成品。
“我认为游戏起码还需要四到六个月的制作时间,还有不少关键的机制没有加入到游戏之中。《掠食》整整做了11年,我们希望最终游戏里的一切都是尽善尽美的。最遗憾的就是我们曾计划在游戏中加入一把带有传送能力的传送枪,但现在一切都晚了”。
在《掠食》发售的一年后,Valve公司制作的《传送门》上市。这款游戏以“传送枪”和其创造的“传送门”为核心机制,传送枪虽不具备任何杀伤力,但其精妙绝伦的设计却让玩家们获得了几倍于传统FPS游戏中血腥杀伐的乐趣。如果当时再给《掠食》几个月的时间,游戏界又会是怎样一番光景呢?这大抵也是米勒一生都难以解开的一个心结吧。
不过在现实生活中不存在如果,2006年《掠食》发售后,对于游戏还心有不甘的制作组马上紧锣密鼓的制作起了游戏的续作《掠食2》,他们誓要将第一部中留下的遗憾全数在续作中弥补回来。可作为发行商的Take-Two已经厌倦继续在这部游戏上花费精力和金钱,他们将游戏的失败归结于Human Head与3D Realms对于游戏题材的顽固不冥,不过更多的还是他们不允许自己无法掌控的项目存在吧。彼时恰好有另一个项目也在筹备之中,于是Take-Two就顺势以制作另一款游戏为理由,强制终止了《掠食2》的开发。
这一晃又是几年,2009年,Bethesda接手了《掠食2》的项目,如曾经一次又一次发生的那样,Bethesda也在以他们的审美和判断“改进”着这款游戏,或者说,重制这款游戏。
接手后的Bethesda先是将此前传送枪、攀墙靴的点子全数砍掉,然后将《掠食2》游戏的主角设置成了一名常年在宇宙空间中猎杀外星人的赏金猎人,游戏的玩法也被改成了类似《镜之边缘》的融合了高速跑酷和掩体射击的动作游戏。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?