这一年,3D Realms制作的另一款游戏《毁灭公爵3D》发售,游戏中插科打诨“屎尿屁笑话”不离嘴边的Duke Nukem一反此前FPS游戏中主角一言不发的刻板形象,又在那个尚无3D加速与PC内存主流还在4~8M的时代加入了各种有趣的场景交互设计,发售后便异常火爆。在当时,名气一度比肩FPS王者《毁灭战士》。
《毁灭公爵3D》的成功,在某种程度上来说,正是《掠食》一切厄运的开始,但是彼时马克多克特曼还没有意识到这一点。
看到同一工作室的另一款游戏如此红火,也激励了马克多克特曼与《掠食》制作组的其他同人,他们开始加班加点的进行调整和测试,“我们的引擎已经能够让我们真正地开始营造出那种与众不同游戏体验。虽然游戏中还有不少需要去努力克服的技术难题,但是当你彻底拿下这个难题后,那感觉真的是棒极了!”即便多年后,回忆起此事的马克多克特曼还是难掩一脸兴奋的表情。
随着《毁灭公爵3D》的大获成功,3D Realms二话不说便将游戏续作《永远的毁灭公爵》提上日程,本就有限的工作资源分配到《掠食》制作组时所剩无几,渐渐的资源分配的不公的也变得更加变本加厉。最后在1996年8月,受到不公正对待的马克多克特曼愤然离职,随后制作组中的其他成员或是被被调走或是离开。《掠食》也就这样搁置了起来,这一放,就是几年。
在《掠食》项目停摆的几年间,图形技术实现了突飞猛进的发展,微软发布了全新的Direct X图形接口,这意味着此前使用Glide接口的《掠食》即便能够复活,也要进行一次大规模的推倒重做。
1999年,保罗斯库特码接过了《掠食》这个烫手的山芋。之所以说它烫手,正是因为纵使项目获得了复活,但人手依旧不足。保罗甚至不得不兼任人制作人与设计师二职。而因为技术的落后,首席工程师威廉姆斯卡伯勒则需要将游戏引擎彻底重做,这意味着游戏需要从根基进行重制,其工作量可想而知有多么惊人。即便如此,几乎所有的引擎代码还是只能由威廉姆一人完成。这名首席工程师看起来更像是一位失去了全部将士的光杆司令。
《掠食》项目组就这样苟延残喘的又支撑了一段时间,而那边的《永远的毁灭公爵》也因为被给予了太多的厚望而遭遇难产。3D Realms陷入了前所未有的困局,最后实在撑不住的保罗也提出了离职。
“当我离开时,《掠食》就好像一辆引擎被拆下来的兰博基尼跑车,它看起来是那么的美妙和令人着迷,但零件却散落了一地。”
是啊,一辆不能发动的兰博基尼,和五菱宏光又有什么差别呢?
《掠食》就这样磕磕绊绊的度过了千禧年,或许是游戏中每一串代码都流淌着3D Realms的基因,这个多灾多难的公司之后的作品好像都受到了某种邪恶的诅咒,《永远的毁灭公爵》如此,《掠食》亦是如此。
时间来到2001年,事情逐渐出现了一些转机。财大气粗的Take-Two联系到依旧“难产中”的3D Realms,希望接手《掠食》并制作,还做着“《永远的毁灭公爵》将会再次震惊世界”黄粱大梦的3D Realms也就顺水推舟的将这个搁置多年的次级项目转嫁给了Take-Two。于是《掠食》正式由Take-Two接手,并交给了Human Head工作室进行制作,而3D Realms则在一旁进行协助。
R星与2K两家游戏巨头均是Take-Two的子公司
Human Head接手《掠食》后的第一件事,就是将游戏引擎再一次替换成了曾经制做过《雷神之锤4》和《毁灭战士3》的id Tech 4引擎,该引擎是最初由天才程序员约翰卡马克牵头制作,在上世纪90年代代表了世界上最强的画面表现。不仅如此,这款引擎因其领先时代的技术,还能赋予《掠食》更多此前不能实现的游戏机制。
在制作过程中,Human Head还计划着重展现游戏的故事与剧情。《掠食》刚刚研发时,游戏的背景参考了1982年由L. Ron Hubbard所撰写的小说《地球战场:3000年传奇》。小说讲述了3000年,地球已被外星人统治,人类数量锐减到五万后,一个年轻勇者带领部族奋起反抗的故事。
这种英雄靠着自己坚韧不拔的毅力和天赋异禀的能力大战外星人的故事在当时科幻题材的FPS游戏当道的90年代几乎被用烂,所以在Human Head制作的新版《掠食》中,他们请来了编剧嘉里怀特为游戏撰写脚本,此君虽名不见经传,却在十几年后成为了《星球大战外传:侠盗一号》的编剧,凭此也可一瞥当时《掠食》游戏脚本与剧情的精妙。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?