Q:会不会有7件套装物品好让我们玩5+3?
A:不。
Q:感觉这个职业就被限制在产能/耗能/尸体打法上了,能不能搞点花样啊?
A:我们不会有自动产生精华的被动,我们做了很大的努力让产能和耗能技能成为角色的一部分,不过我们会让产能技能更强一些。
Q:哪个死灵装备最让你兴奋?哪个是最有趣的?
Travis Day:呃……这周和上周我们都想了很多点子,只不过还没有正式命名,我想到有一件,不过记不得是不是戒指了,它能在你施展诅咒施加到一个没有受到诅咒的敌人身上时会把所有已经被诅咒的敌人拉到你施展诅咒的区域里。我曾经用骨甲套这么玩过,释放骨甲击晕敌人,还有一个散件是骨矛对被击晕的敌人造成极大伤害,这样击晕敌人然后诅咒拉到一起然后用骨矛和骸骨新星来轰,爽暴了。
Julian Love:有个帽子,好吧,头盔,它可以让你在复活尸体时不再生成一群的复活怪物而是汇聚成一只强力怪物,其强度与你消耗的尸体成正比。尸体越打越多,复活怪物越吃越强。死亡之地可以让你产生10具强化型复活怪物等等。
Q:套装之外的盔甲物品?
A:是的,会有很多。所有这些下周二都会上线。
Q:鲜血技能尤其是血套机制让玩家倾向于不要体能只要回复,怎么来修正这个问题?
A:这是最近PTR上的热门话题,血套的本意是让你使用治疗技能可以获得更高的加成和EHP,但是在鲜血之力被动下被滥用了。所以我们会做出一系列的修改,血套主题还是不变的,但是通过调整被动和骨甲还有血套本身让玩家更多的关注控制叠加层数。我们会持续关注beta进程做出调整。
Q:死亡之地,亡者大军和鲜血拟像这三个技能冷却太长了,导致即使我用的是血套在游戏里没有什么作用。
A:(无奈一笑)哦,好吧。以前有过反馈说这些技能冷却过长,但是在最近的测试里,大部分人又觉得它们很强。这些技能本意就是要做成非常强力的,我们打算放置它们一段时间,看看在测试中这些技能如何与套装散件传奇相互作用。
Q:死灵创作最有挑战性的地方?
A:尸体。当然还有另一种意义上的挑战就是复活技能,现在游戏有超过1100种怪物。
Q:我们能复活死去的队友么,就算是临时性的?
A:很有意思,但是,不能。
Q:说到黄道,骷髅法师和支配骷髅主动技能是被视为能量消耗技能么?
A:是的。
Q:骨甲套很有意思,但是在对少于10个敌人的战斗里它的表现和如何,似乎这套就是死灵的坦克套。
A:骨甲套就是这么设计的,我们无意做出改变。
Q:钢铁傀儡?
(Travis Day 眼勾勾地看着Julian Love):钢铁傀儡是个很酷的技能,但是不适合D3,因为这会让玩家与游戏的互动从游戏过程本身剥离,转而放到摧毁怎样的物品身上。
Q:有想过把骷髅法师做成永久的宠物或者说被动产生的宠物么?
A:是的,我们曾经做过,在嘉年华版本上,不过最后我们觉得还是让玩家更主动地来操控管理宠物更好。
游戏类型:角色扮演
游戏画面:2.5D
游戏模式:即时
游戏题材:魔幻
入库时间:2016-12-15
当前状态:公测
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