更深入体验开放世界立体攻防的新要素
关于这次加入的新要素「鬼手」与「鬼疾风」,小笠原表示,鬼手最初的想法是来自前几代的武器「锁鐮」,因为锁鐮可以施展能自由跃上空中的立体攻防招式,相当受到玩家欢迎。但是其他的武器,像是日本最具代表性的「太刀」,多半只能在地面进行平面的攻防。
制作团队希望让所有武器都能享受立体攻防的快感,因此加入「鬼手」的设计,让玩家利用鬼手抓住鬼的身体部位飞跃过去,在对付大型鬼的时候能更自由地对高处的部位进行破坏。此外鬼手还能赋予玩家更高的行动能力,在开放世界地图中能藉由鬼手攀越障碍、登上高处,更深入体验开放世界舞台的魅力。
「鬼疾风」则是因为这次所采用的开放世界舞台规模扩大很多,相对来说移动的距离也更远,因此特别加入的要素,发动后能让玩家在地图上以极高的速度移动,而不至于走到不耐烦。
当被问到这次《讨鬼传2》中自己最喜欢的领域(关卡)时,小笠原透露,自己最喜欢的是以日本战国时代为背景的领域「战」,该领域出现的城堡正是以鼎鼎大名的战国霸主织田信长的居城「安土城」为蓝本,有着非常立体的构造,玩家可以运用鬼手攀上城堡高处,俯瞰整个战场。
因为这次游戏中加入了幕末时代与来自英国的角色「格温(グウェン)」,当被问到未来是否有计划将舞台延伸到日本以外的地区时,小笠原表示,这次会把时代延伸到幕末的对外通商港口横滨以及加入来自外国的角色,主要是希望能在纯和风的游戏中融入一点外来的要素。
来自英国的角色「格温(グウェン)」
不过《讨鬼传》仍是以纯和风的角度开发,并没有刻意针对亚洲市场去改变风格。只是ω-Force长久以来担任《真‧三国无双》系列的开发,美术人员其实都已经很习惯三国风的设计,因此在《讨鬼传》系列的制作上,多少会融入一些三国风的感觉,之后的DLC或许有机会加入三国要素的内容。如果有续作的话,或许会考虑让舞台跨足日本以外的地区,毕竟「鬼」这个概念不全然是源自日本。
对于选择插画家左(hidari)担任本系列角色设定的原因,小笠原表示,一方面是因为左不论男性或女性的角色都画得很好,而且不只是脸孔,帮括服装造型等细部的设计都相当讲究,转化成3D建模也很好看,因此一直以来都请他担任角色设计。
另一方面是因为制作团队与他有缘,当初GUST还是独立品牌、还没被KOEI TECMO Games收购的时候,左曾经担任过《炼金术士工作室》系列的角色设计,后来GUST加入KOEI TECMO Games,透过GUST介绍让制作团队有机会与左合作。