【它并不是黑魂】
不知道有多少玩家和笔者一样,在看到游戏画面的第一刻,是将它和黑魂联系到一起的。精致简明的画风,特色鲜明的勇士形象,一刀一剑的战斗,以及凶险未知的魔法墓园,这些看上去充满想象力的东西,让玩家在接触游戏之前会希望它能够有与之展现出来的特色而相符的游戏内容。然而在真正上手的时候,有些懵逼,因为它和脑袋里所幻想的那个一刀一剑的奇幻世界有些不同,这种感觉是在玩家在适应人物角色的瞬间就体会到的,一个名为打击感的微妙东西。
是的,如果是冲着“动作游戏”这个标签而把目光投过来的玩家,在进入游戏的第一场战斗就会感到失望。因为它并不是一款硬派的动作游戏,在游戏中的每一次攻击都没有太多的实感,敌人不会在你的攻击下表现出僵直效果,游戏中的关卡设计也不是那种强调每一次和怪物的浴血奋战,自然玩家在战斗之后所收获的成就感也就少了很多。
△画面简明精致,但实则打击感偏弱
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!