问:目前玩家对于游戏中的计分方式有点困惑,对此开发团队有什么对应方式?举例来说,输一场扣140分,赢一场加40分,差距过大,而使用不同职业(例如辅助),输的时候扣很多,但赢的时候加很少。希望能详细说明天梯的计分机制。
答:我尽可能解释这件事。我们知道天梯比赛的积分机制的确需要一个全面性的解释让玩家更清楚,首先获得对战绩分方式是和对手有关,如果你的对手越好越强,你打赢对手后可以获得更多积分,如果对手比你弱、但你输给他,那你积分自然也会掉比较多,我们作法类似《星际争霸2》一样,主要是看对手的强度而定,对手强你赢得多、输了你扣比较少,对手弱、你打赢了获得积分则比较少。
第二点会造成积分跳动的状况是,因为游戏背后在天梯还是有分级,当你刚好越过分级门坎时,你升级系统会一次给你大量分数,让玩家在此阶层维持稳定,但如果你失分刚好掉出这个等级,那系统会把原本送你的分数收回来,让你可以相对来说较稳定的停在这个层级中。
最后一点造成看似积分不明原因变动,玩家目前表现和系统背后的配对分数(MMR)其实是不一致的,在此情况下胜负表现可能跟积分有点落差。
基本上玩家的积分变动大多数都是以前两点为主,就是对手与分级变动,最后一点发生的机会比较少。
至于你问到不同职业可能输时扣很多、赢时加很少这件事,我们并没有针对职业有这样的设计,玩家会这样想可能是因为不清楚积分机制,所以就看到现在的状况,就以为是有关连的,但我们没有理由、也真的没有这样的设计去让不同职业的英雄在积分上有不同的变化。
问:玩家对于配对方式也有些觉得可以改进的空间,那研发团队有考虑未来做任何改变吗?
答:我们知道玩家对于配对方式有意见,也有安排后续的改动计划,我们还没确定下一个更动是什么,但已经有很多内容都在排程中。例如组队玩家和单人玩家的配对问题、快速对战时某些英雄会需要特别搭配,例如丘加利与蒙奇可能除了玩家本身操控与表现外,还需要队友要有特殊的战法来搭配玩家的角色,这都会影响游戏体验,因此我们还在想如何透过英雄种类或玩法方式来调整。
之前在英雄联赛把三人与四人组队抽掉,把五人组队留给团队联赛,等到未来英雄联赛配对改善,可能把三人、四人组队加回来。至于像选拔模式或许可以不只在排名中可用,或许未来其他没有排名模式也可把选拔加进去。