从多人网游的定位转移到FPS的定位
说句实话,从多人网游的定位转移到FPS的定位就是对我们最大的挑战。多人网游会充斥着大量行动缓的怪物。所以有一些粗糙是允许的(比如延迟啊、打击体积之类的,都不在设计角色的考虑范围之内)。一旦我们开始开发这款游戏,我们花掉了大量时间(目前依然在花费在)去解决打击体积和延迟这种事情。我不知道还需要花掉多少精力呢。幸运的是,我们已经有了一些非常给力的对战/服务器程序师来处理这个问题了,他们可都是超级强的!
游戏对战
游戏对战系统
在玩《守望先锋》时,面对和自己水平相近的玩家以及和自己认识的人一块去玩是非常有意思的一件事情。我们也想让玩家启动游戏然后对战的过程变得尽量简单轻松。所以我们会有一个加入游戏的快捷选项,而且我们的对战系统也会为你找一局好的对战。我们暴雪在对战技术方面有着非常丰富的经验,而且我们也会借助暴雪其他游戏的经验,来把守望先锋的对战做得更加出色。
加入/离开对战
我们已经着手开发玩家加入/离开对战的办法了。我们一局的平均游戏长度大约在7分钟左右,而且游戏本身更像是传统的FPS感觉,而不像是MOBA游戏。所以现在加入和离开游戏的感觉还是OK的。如果有天它要是出问题了,我们肯定会关注的。
Q:人们离开游戏时,游戏的平衡性如何保证?
A:如果有人退出了对战,然后双方的阵容人数不相等时,我们的对战系统会主动来补救的。它可以通过让新玩家加入游戏来平衡双方,以便对游戏双方尽可能的公平。
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