之后到了这个点上,我们已经在想着要怎么才能给“普通的步枪手”加点新料了。所以我们带着这个点子开工,直到现在。有些角色会历经多次反复,因为我们会随时改用新技能,尝试不同的元素。比如我们内部经常开的一个玩笑就是堡垒的大招。你们大家也都看到了,他的大招跟之前在暴雪嘉年华上展示的大招是不一样的,但你们没有看到的是,你们不知道从那个时候的大招到现在的这个大招,中间换了无数次,那些大招都为我们的新想法买了单。比如他们扔出一排手榴弹去,比如他会像直升机一样飞在空中,甚至比如他会穿墙而过。但幸运的是76号就没有太多的问题,设计之后我们就立刻迷上了他。唯一变动过的就是他的治疗——从自治式治疗到落地式的群体治疗了。
一个更为传统的FPS英雄
事实上我们的地图上已经有了很多让人疯狂的角色。有些角色更像是使用召唤那种模式的,单枪匹马闯天下的那种。但最重要的是,因为这些游戏的流行度(相信我,我们都喜欢玩使命召唤),我们发现了许多玩家对游戏的第一反应都是觉得被我们疯狂的角色给颠覆了,他们非常希望从有他们熟悉痕迹的那些角色身上开始玩。我们也听到过类似的反馈:你们难道不搞一个拿着步枪突突的家伙么?所以我们都觉得:嗯,你懂的,我们真的已经有了这么一个家伙了。
找到英雄的合适定位
有时候我们能听到有人建议给英雄找个定位,但其实这并不是我们的第一要务。比如说,黑寡妇和半藏的定位就有一些重叠,但等你真正去操作他们的时候,你就会有截然不同的感受。我感觉我们可以做出另一个狙击手,他可以使用一把真正的狙击步枪,而且依然会在许多方面都有与众不同的感觉。但从这个角度去设计角色的唯一危险之处就在于,游戏环境把我们限制在了必须只容纳独特的英雄阵容之中。在这个大框架下,你可以去根据你的游戏角色去“作弊”,但并不意味着我们就有开发那个角色的打算。这只是举个例子而已。