不断变化的世界
我们看待《守望先锋》背景故事的方式,正如一些事情会随着时间而发生、发展一样,守望先锋的故事在我们的眼中也是不断变化的,甚至是一些故事在公布之后也是如此。我们希望我们可以让角色经历一些意义非凡的变动,因为世界的故事总是向前铺开发展的。我们已经做了大量的工作了:比如Twitter上的新闻速递,我们网站上公布的背景故事,视频,甚至也包括游戏本身。以后还有更多,所以敬请期待吧!
更多的反面角色
别担心,以后我们还会发布更多的反面角色的。当然,有些角色,就像秩序之光一样,并不会跟黑寡妇或死神一样是一个完全的坏蛋。但是从特些特定的立场来看,他们就是坏蛋了。像秩序之光就认为她是在为更好的人类社会而努力,但真的是这样吗?至于游戏中,不同的英雄们处于不同的团队,结果引起一系列故事的小说,我觉得这种团队向的故事还是交给漫画来做比较好。虽然我们想要讲一些细节更加丰富的故事,但像这种剧情紧凑的对战故事,并不需要小说的详细描述了。
游戏方式
视距调整
哈,一开始就是视距这个问题!是的,你们大家伙也都注意到了,在收到了大量抱怨旧的视距设置的反馈之后,我们给我们的基础视距加了一点点东西。我们也添加了视距移动功能。想自定义使用视距的玩家,就可以去使用了。也就是说,我们想要确保的是,玩家不会觉得他们打的游戏十分不舒服,因为他们需要一种“最大化”的视距来获得更好的外围意识,但游戏设置却没有提供这样的功能。所以我们把视距从固定视距调整到了最大化视距,现在只要玩家愿意,他们就可以把视距调低一点以适应他们的操作。不过我们还会关注这一方面的,因为我们知道视距这个方面对于很多人来说还是很敏感的。
灵敏度
鼠标灵敏度目前是用滑块来设置的,不过我们打算在滑块旁边添加一个数字显示框来让玩家更精准地调节灵敏度。如果你是在多台机器上游戏的话,那么所有的玩家设置都可以保存到“云端”。
守望先锋的设计
设计过程
每个英雄的设计都不同于其他英雄。但对于76号来说,毫无问题他采用的是自顶而下的设计理念。对于那些可能不懂这个术语的人来说,这个理念基本上就意味着我们是从设计他的风格、背景故事、艺术原画开始,然后围绕他的技能机制来展开的(跟温斯顿类似),但自下而上的设计理念则是先设计这么一个技能机制,然后设计出一个角色,再给他一个与之相配的背景故事(比如法老之鹰)。
76号这个人物形象来自于克里斯·梅森。正如你们所看到的那样,他在创意这方面简直天赋异禀,所以我们都十分佩服他。之后我们的首席理念艺术家Arnold Tsang、梅森和我们的艺术总监Bill一起最终把这个角色的概念定型,然后我们则去想他能/应该去干点什么。